Вступ: Оскільки 2024 рік продовжує приносити масові звільнення у світовій індустрії розробки ігор, багато хто може вважати, що така ринкова ніша, як віртуальна реальність, буде особливо небезпечною. Однак такі компанії, як AEXLAB і їхня остання гра, показують, що в цій же сфері є великий невикористаний потенціал.
Стаття: Надто часто команди легко приймають рішення почати створювати відеогру. Окрім технічних потреб і команди, яка може надати такий продукт, компанії може знадобитися лише бізнес-план, щоб запустити той самий проект. З цими речами розробники можуть почати втілювати будь-яку ідею в реальність. Однак з усіх команд, які беруться за це завдання, багато хто закінчує продуктом, який ніколи не побачить світ. Ще менше компаній отримують життєздатну та комерційно успішну відеогру, яка покриває витрати на виробництво.
Ось чому так багато компаній та інвесторів, які їх підтримують, хочуть, щоб цикл розвитку був якомога коротшим. Ось чому, наприклад, у сфері виробництва ігор класу AAA для створення назви може знадобитися від двох до чотирьох років. Щось більше, інвестори починають хвилюватися та, швидше за все, перекриють усе це. Зрештою, історія виробництва відеоігор сповнена історій, коли відеогра продовжувала порушувати терміни та затягувала своє виробництво, поки все це поступово не розвалилося. Отже, розумним кроком завжди є обмеження виробничого процесу. Але недавній приклад із ніші VR-ігор показує прямо протилежний сценарій.
Подвоєння виробничого циклу
Завдяки обмеженню періоду виробництва інші великі ризики розробки є більш прийнятними, а ймовірність нескінченної витоки грошей значно знижується. Це ж емпіричне правило діє і в сфері ігор у віртуальній реальності. Тут інвестори можуть бути ще більше стурбовані ймовірністю того, що проект затягнеться назавжди, пам’ятаючи про обмежене охоплення цього ігрового простору. Через це той факт, що американська компанія під назвою AEXLAB розробляла свою VR гру майже вісім років, є таким захоплюючим.
Їхня назва під назвою VAIL VR вийшла на початку 2024 року. Гра являє собою шутер від першої особи в багатокористувацькому конкурентному середовищі. Відтоді гра отримала позитивні відгуки та значні продажі. Крім того, AEXLAB використав час, працюючи над грою, щоб розробити та розгорнути власний ігровий движок VR. Хоча все це дуже нетипово для ігрової індустрії, той самий випадок показує, що потенціал ринку VR ігор не просто присутній прямо зараз, але готовий до подальшого значного зростання в найближчі роки.
Історія AEXLAB
Компанія, а також розробка VAIL VR і того самого ігрового движка почалася в 2017 році. Тоді в Маямі, штат Флорида, брати Джонатан і Альберт Овадія вирішили створити не просто гру VR, а абсолютно новий движок для створення інші багатокористувацькі ігри віртуальної реальності. Навіть наприкінці 2010-х років цикл розробки висококласної VR-ігри становив близько трьох років. Замість того, щоб піти цим шляхом, брати Овадія пішли набагато довшим шляхом до продукту, який є багатогранним. З командою з 30 осіб, де близько половини всіх співробітників розташовані в головному офісі компанії, почалася робота AEXLAB. Їхня зосередженість віддзеркалювалася як у їхній грі, так і в ігровому движку, який вони створювали: створення технічно чудового досвіду у віртуальній реальності. Це включало сильний акцент на продуктивності гарнітур VR, особливо для багатокористувацьких ігор FPS, таких як VAIL VR.
Завдяки цьому команді довелося боротися з проблемами затримки, що ускладнює змагальні ігри, а також такими проблемами, як фізичне представлення гравців у грі, вибір точно налаштованих карт тощо. Немає ярликів або швидких варіантів розвитку такого типу. Натомість компанії та її розробникам потрібно тестувати та повторювати такі речі, як дизайн карти, тоді як технічні елементи потрібно постійно оптимізувати. Щоб створити продукт такого типу, потрібні роки внутрішнього тестування, що, здається, саме те, що робила команда AEXLAB. Крім того, команда зв’язалася з командою Meta VR і тісно з ними співпрацювала. Це запропонувало не лише спосіб покращити гру, але й забезпечило потужну позицію ігрового движка для підтримки одного з ключових гравців на арені гарнітур VR – серії Meta Quest. Хоча все це тривало багато років, перші результати запуску VAIL VR говорять самі за себе.
Випуск VAIL VR і результати
VAIL VR вийшов у середині лютого 2024 року. Він доступний на ринку Meta Quest, а також у Steam, де пропонує підтримку всіх популярних гарнітур віртуальної реальності. Лише в Steam гра викликала в основному позитивні відгуки, наразі вона отримала понад 1,100 відгуків. Це значний успіх на такій ранній стадії випуску VR, враховуючи розмір ринку та поточний потенціал купівлі. Крім того, ніщо не говорить про ігровий движок краще, ніж AEXLAB, ніж такі показники.
Тут особливо важливі технічні можливості, оскільки інші розробники дивитимуться на ігровий движок AEXLAB і намагатимуться з’ясувати, чи підходить він для їхніх потреб розробки. Крім того, компанія також планує запустити свою нову гру цього року. Ця назва буде релізом Battle Royal, і, швидше за все, вона також швидко знайде значну аудиторію. Зважаючи на те, що команда ініціативи продовжує працювати над тим самим продуктом, безперечно, що успіх VAIL VR та інших випусків продовжить посилати нові зацікавлені компанії.
Розвиток заради майбутнього
Керівництво AEXLAB впевнене, що у VR-ігор велике майбутнє. Незважаючи на небезпеку, з якою стикається вся індустрія розробки ігор, рецепт успіху братів Овадія та їх команди простий: високоякісні назви розроблялися стільки часу, скільки було потрібно. Під нею знаходиться ігровий движок компанії, який може досягти ще більшого успіху, коли його розгорнуть на комерційній основі.
Обидва підходи є надійним сигналом для інших ігрових компаній, особливо для тих, хто міг би розглянути можливість звернутися до Apple і розробити назви для Vision Pro, іншого великого та неосвоєного ринку. Зараз він не є конкурентом простору Meta Quest, але той самий факт може поступово змінитися, коли достатня кількість компаній вибере шлях AEXLAB. Ось прихований, але дуже реальний потенціал ринку VR-ігор – хоча зараз він не може зробити глобальних хітів у іграх, здатність залучати нових клієнтів і підтримувати зацікавленість старих незаперечна. AEXLAB і VAIL VR просто демонструють той самий факт у цифрах, і інші подібні підприємства обов’язково з’являться та наслідуватимуть їхній приклад.
Автор:
Івіца Міларіч
Ігровий дизайнер та викладач ігрового дизайну в Академії мистецтв, Новий Сад, Республіка Сербія