Introduktion: Eftersom 2024 fortsätter att föra med sig massiva uppsägningar i den globala spelutvecklingsindustrin, kanske många anser att en nischmarknad som virtuell verklighet skulle vara särskilt risk för sammandragning. Företag som AEXLAB och deras senaste spel visar dock att det finns en stor outnyttjad potential inom samma domän.
Artikel: Beslutet att börja göra ett tv-spel är alltför ofta något som team tar sig an väldigt lätt. Förutom att ha de tekniska nödvändigheterna och ett team som kan leverera en sådan produkt, behöver ett företag bara en affärsplan för att sätta igång samma projekt. Med dessa saker på plats kan utvecklare börja göra vilken idé som helst till en spelbar verklighet. Men av alla team som tar sig an denna utmaning, slutar många med en produkt som aldrig ser dagens ljus. Ännu färre företag får ett livskraftigt och kommersiellt framgångsrikt tv-spel som täcker produktionskostnaderna.
Det är därför så många företag och investerare som stöder dem vill se utvecklingscykeln vara så kort som möjligt. Det är därför, till exempel i AAA-spelproduktionsdomänen, en titel kan ta någonstans mellan två och fyra år att färdigställa. Allt mer än så, investerarna blir nervösa och mer benägna att dra ur kontakten på hela installationen. Trots allt är historien om videospelsproduktion full av berättelser där ett videospel hela tiden bröt deadlines och släpade sin produktion tills det hela gradvis föll isär. Så det smarta draget är alltid att begränsa produktionsprocessen. Men ett färskt exempel från VR-spelnischen visar ett exakt motsatt scenario.
Fördubbling av produktionscykeln
Med fördelen av att begränsa produktionsperioden är de andra massiva riskerna för utveckling mer acceptabla och chansen för ett oändligt tapp av pengar minskar avsevärt. Samma tumregel finns i spelsfären för virtuell verklighet. Här kan investerarna vara ännu mer oroliga för chansen att ett projekt drar ut för evigt, med tanke på den begränsade räckvidden för detta spelutrymme. På grund av det är det så fascinerande att ett amerikanskt företag som heter AEXLAB utvecklat sitt VR-spel i nästan åtta år.
Deras titel, kallad VAIL VR, kom ut i början av 2024. Spelet är ett förstapersonsskjutspel som utspelar sig i en tävlingsmiljö för flera spelare. Sedan dess har spelet lyckats generera positiva recensioner och rejäl försäljning. Dessutom använde AEXLAB tiden som arbetade med spelet för att utveckla och distribuera sin egen VR-spelmotor. Även om allt detta är väldigt atypiskt för spelindustrin, visar samma fall att potentialen för VR-spelmarknaden inte bara finns just nu, utan är redo för ytterligare stark tillväxt under de kommande åren.
AEXLAB berättelse
Företaget, liksom dess utveckling av VAIL VR och samma spelmotor, började 2017. Då, i Miami, Florida, bestämde sig bröderna Jonathan och Albert Ovadia för att skapa inte bara ett VR-spel, utan en helt ny motor att bygga andra virtuell verklighetstitlar för flera spelare. Även i slutet av 2010-talet var utvecklingscykeln för ett high-end VR-spel cirka tre år. Istället för att gå den vägen tog bröderna Ovadia en mycket längre väg mot en produkt som är mångfacetterad. Med ett team på 30 personer, där ungefär hälften av alla anställda finns på företagets huvudkontor, startade AEXLAB-verksamheten. Deras fokus speglades i både deras spel och spelmotorn de gjorde: att skapa en tekniskt utmärkt upplevelse i virtuell verklighet. Det inkluderade ett starkt fokus på prestandan hos VR-headset, särskilt för multiplayer FPS-titlar som VAIL VR.
Med dessa var teamet tvunget att bekämpa problem med latens, vilket gör konkurrenskraftigt spel utmanande, men också saker som fysisk representation av spelare i spelet, val av finjusterade kartor och så vidare. Det finns inga genvägar eller snabba alternativ för en utveckling av den typen. Istället måste företaget och dess utvecklare testa och iterera saker som kartdesign, medan tekniska element måste strömlinjeformas gång på gång. För att skapa en produkt av den typen krävs år av interna tester, vilket verkar vara exakt det som AEXLAB-teamet gjorde. Dessutom nådde teamet ut till Meta VR-teamet och samarbetade nära med dem. Det erbjöd inte bara ett sätt att förbättra spelet utan också satte spelmotorn i en stark position för att stödja en av nyckelspelarna på VR-headsetarenan – Meta Quest-serien. Även om allt detta tog många år talar de första resultaten av lanseringen av VAIL VR för sig själva.
VAIL VR Release och resultat
VAIL VR kom ut i mitten av februari 2024. Den är tillgänglig på Meta Quest-marknaden såväl som på Steam, där den erbjuder stöd för alla populära virtual reality-headset. Bara på Steam har spelet genererat främst positiva reaktioner, där det hittills fått över 1,100 XNUMX recensioner. Det är en betydande framgång så här tidigt för en VR-släpp, med tanke på marknadens storlek och nuvarande inköpspotential. Dessutom talar ingenting bättre för spelmotorn än AEXLAB än mätvärden som denna.
Här är de tekniska möjligheterna särskilt viktiga, eftersom andra utvecklare kommer att titta mot AEXLAB-spelmotorn och försöka ta reda på om den fungerar för deras utvecklingsbehov. Dessutom planerar företaget att lansera sitt nya spel även i år. Den titeln kommer att bli en kunglig release och chansen är stor att den också snabbt kommer att hitta en ansenlig publik. Med tanke på att teamet kring initiativet fortsätter sitt arbete med samma produkt, är det säkert att framgångarna med VAIL VR och andra utgåvor kommer att fortsätta att skicka nya intresserade företag deras väg.
Utvecklas för framtiden
AEXLAB-ledningen är säker på att det finns en stor framtid inom VR-spel. Trots den osäkerhet som hela spelutvecklingsbranschen står inför, är receptet för framgång för bröderna Ovadia och deras team enkelt: titlar av hög kvalitet som utvecklats under så lång tid som behövs. Under den finns företagets spelmotor som kan bli en ännu större framgång när den kommer att distribueras kommersiellt.
Båda tillvägagångssätten är en solid signal till andra spelbolag, särskilt de som kan tänka sig att nå ut till Apple och utveckla titlar för Vision Pro, en annan stor och outnyttjad marknad. För närvarande är det ingen konkurrent till Meta Quest-utrymmet, men samma faktum kan förändras gradvis med tillräckligt många företag som tar AEXLAB-rutten. Här är den dolda men mycket verkliga potentialen för VR-spelmarknaden – även om den inte kan göra massiva globala spelhits just nu, är möjligheten att attrahera nya kunder och hålla gamla engagerade obestridlig. AEXLAB och VAIL VR visar helt enkelt upp samma faktum i siffror och andra sådana satsningar är skyldiga att dyka upp och följa deras exempel.
Författare:
Ivica Milaric
Speldesigner och speldesignlärare vid Academy of Arts, Novi Sad, Serbien