Inngangur: Þar sem árið 2024 heldur áfram að bera með sér gríðarlegar uppsagnir í alþjóðlegum leikjaþróunariðnaði, gætu margir talið að sessmarkaður eins og sýndarveruleiki væri í sérstakri hættu á samdrætti. Hins vegar sýna fyrirtæki eins og AEXLAB og nýjasti leikur þeirra að það eru miklir ónýttir möguleikar á sama sviði.
Grein: Ákvörðunin um að byrja að búa til tölvuleik er of oft eitthvað sem lið taka mjög auðveldlega á sig. Fyrir utan að hafa tæknilegar nauðsynjar og teymi sem getur afhent slíka vöru, gæti fyrirtæki aðeins þurft viðskiptaáætlun til að koma sama verkefni af stað. Með þessa hluti á sínum stað geta verktaki byrjað að gera hvaða hugmynd sem er að leikjanlegum veruleika. Hins vegar, af öllum liðunum sem takast á við þessa áskorun, enda margir með vöru sem lítur aldrei dagsins ljós. Enn færri fyrirtæki endar með hagkvæman og farsælan tölvuleik sem stendur undir framleiðslukostnaði.
Þess vegna vilja svo mörg fyrirtæki og fjárfestar sem styðja þá sjá þróunarferilinn vera eins stuttan og mögulegt er. Þess vegna, til dæmis, á AAA leikjaframleiðslusvæðinu gæti titill tekið einhvers staðar á milli tvö og fjögur ár að klára. Hvað sem er meira en það, fjárfestarnir verða pirraðir og líklegri til að draga úr sambandi við allt skipulagið. Þegar öllu er á botninn hvolft er saga tölvuleikjaframleiðslu full af sögum þar sem tölvuleikur hélt áfram að brjóta fresti og dró framleiðslu sína þar til allt fór smám saman í sundur. Svo, snjöll ráðstöfunin er alltaf að takmarka framleiðsluferlið. En nýlegt dæmi frá VR leikja sess sýnir nákvæmlega andstæða atburðarás.
Tvöföldun framleiðslulotunnar
Með þeim ávinningi að takmarka framleiðslutímabilið eru hinar stórfelldu áhætturnar við þróun ásættanlegri og líkurnar á endalausu peningatæmi minnka verulega. Sama þumalputtaregla er til staðar í sýndarveruleikaleikjasviðinu. Hér gætu fjárfestarnir haft enn meiri áhyggjur af möguleikunum á að verkefni dragist að eilífu, með í huga takmarkað umfang þessa leikjarýmis. Vegna þess er sú staðreynd að bandarískt fyrirtæki sem heitir AEXLAB þróaði VR leik sinn í næstum átta ár svo heillandi.
Titill þeirra, sem heitir VAIL VR, kom út í byrjun árs 2024. Leikurinn er fyrstu persónu skotleikur sem gerist í fjölspilunarkeppnisumhverfi. Síðan þá hefur leikurinn náð að skila jákvæðum umsögnum og verulegri sölu. Ennfremur notaði AEXLAB tímann í að vinna að leiknum til að þróa og dreifa eigin VR leikjavél. Þó að allt þetta sé mjög óvenjulegt fyrir leikjaiðnaðinn, sýnir sama tilfelli að möguleikar VR leikjamarkaðarins eru ekki bara til staðar núna, heldur undirbúnir fyrir frekari sterkan vöxt á næstu árum.
AEXLAB saga
Fyrirtækið, sem og þróun þess á VAIL VR og sömu leikjavélinni, hófst árið 2017. Þá, í Miami, Flórída, ákváðu bræðurnir Jonathan og Albert Ovadia að búa til ekki bara VR leik, heldur alveg nýja vél til að smíða aðrir fjölspilunar sýndarveruleikatitlar. Jafnvel seint á 2010 var þróunarferillinn fyrir hágæða VR leik um þrjú ár. Í stað þess að fara þá leið tóku Ovadia-bræðurnir miklu lengri leið í átt að vöru sem er margþætt. Með 30 manna teymi, þar sem um helmingur allra starfsmanna er staðsettur á aðalskrifstofu fyrirtækisins, hófst starfsemi AEXLAB. Áhersla þeirra endurspeglaðist bæði í leik þeirra og leikjavélinni sem þeir voru að búa til: að búa til tæknilega framúrskarandi upplifun í sýndarveruleika. Það innihélt mikla áherslu á frammistöðu VR heyrnartóla, sérstaklega fyrir fjölspilunar FPS titla eins og VAIL VR.
Með þeim þurfti liðið að berjast gegn leynd, sem gerir samkeppnisspil krefjandi, en einnig hluti eins og líkamlega framsetningu leikmanna í leiknum, val á fínstilltum kortum og svo framvegis. Það eru engar flýtileiðir eða flýtileiðir fyrir þróun af þeirri gerð. Þess í stað þurfa fyrirtækið og þróunaraðilar þess að prófa og endurtaka hluti eins og kortahönnun, en tæknilega þætti þarf að hagræða aftur og aftur. Til að búa til vöru af þeirri gerð eru margra ára prófun innanhúss nauðsynleg, sem virðist vera nákvæmlega það sem AEXLAB teymið gerði. Auk þess náði teymið til Meta VR teymisins og var í nánu samstarfi við það. Það bauð ekki bara leið til að bæta leikinn heldur kom leikjavélinni í sterka stöðu til að styðja við einn af lykilleikurunum á VR heyrnartólavettvangi - Meta Quest seríunni. Þó að allt þetta hafi tekið mörg ár, tala fyrstu niðurstöður VAIL VR kynningarinnar sínu máli.
VAIL VR útgáfu og niðurstöður
VAIL VR kom út um miðjan febrúar 2024. Það er fáanlegt á Meta Quest markaðnum sem og á Steam, þar sem það býður upp á stuðning fyrir öll vinsæl sýndarveruleika heyrnartól. Á Steam einum og sér hefur leikurinn framkallað aðallega jákvæð viðbrögð, þar sem hann hefur hingað til fengið yfir 1,100 dóma. Þetta er verulegur árangur svona snemma fyrir VR útgáfu, með í huga markaðsstærð og núverandi kaupmöguleika. Að auki talar ekkert betur fyrir leikjavélina en AEXLAB en mælikvarðar eins og þessi.
Hér eru tæknilegir eiginleikar sérstaklega mikilvægir þar sem aðrir forritarar munu horfa í átt að AEXLAB leikjavélinni og reyna að komast að því hvort hún virkar fyrir þróunarþarfir þeirra. Ennfremur ætlar fyrirtækið að setja nýja leik sinn á markað á þessu ári líka. Sá titill verður konungsútgáfa og líkur eru á að hann muni fljótt finna töluverðan áhorfendahóp. Með það í huga að teymið í kringum framtakið heldur áfram vinnu sinni að sömu vörunni, þá er öruggt að velgengni VAIL VR og annarra útgáfur mun halda áfram að senda ný áhugasöm fyrirtæki leið.
Þróun til framtíðar
Stjórnendur AEXLAB eru vissir um að það sé stór framtíð í VR leikjaspilun. Þrátt fyrir óöryggið sem allur leikjaþróunariðnaðurinn stendur frammi fyrir er uppskriftin að velgengni Ovadia bræðranna og teymi þeirra einföld: hágæða titlar þróaðir á eins miklum tíma og þörf krefur. Undir henni er leikjavél fyrirtækisins sem gæti orðið enn meiri velgengni þegar hún verður notuð í atvinnuskyni.
Báðar aðferðir eru traust merki til annarra leikjafyrirtækja, sérstaklega þeirra sem gætu hugsað sér að ná til Apple og þróa titla fyrir Vision Pro, annan stóran og ónýttan markað. Sem stendur er það enginn keppinautur við Meta Quest rýmið, en sama staðreynd getur breyst smám saman með því að nógu mörg fyrirtæki taka AEXLAB leiðina. Hér er falinn en mjög raunverulegur möguleiki VR leikjamarkaðarins – þó að hann geti ekki náð gríðarlegum alþjóðlegum leikjasmellum núna, er óneitanlega hæfileikinn til að laða að nýja viðskiptavini og halda gömlum viðskiptum. AEXLAB og VAIL VR sýna einfaldlega sömu staðreyndina í tölum og önnur slík verkefni eiga að birtast og fylgja fordæmi þeirra.
Höfundur:
Ivica Milaric
Leikjahönnuður og leikjahönnunarkennari við Listaháskólann, Novi Sad, Serbíu