Enkonduko: Ĉar 2024 daŭre alportas amasajn maldungojn en la tutmonda luddisvolva industrio, multaj povus konsideri, ke niĉa merkato kiel virtuala realeco estus precipe danĝero de kuntiriĝo. Tamen kompanioj kiel AEXLAB kaj ilia plej nova ludo montras, ke ekzistas granda neekspluata potencialo en la sama domajno.
Artikolo: La decido komenci fari videoludon estas tro ofte io, kiun teamoj tre facile prenas. Krom havi la teknikajn necesaĵojn kaj teamon kiu povas liveri tian produkton, kompanio eble nur bezonas komercan planon por ekfunkciigi la saman projekton. Kun tiuj aferoj en loko, programistoj povas komenci fari ajnan ideon en ludebla realeco. Tamen, el ĉiuj teamoj kiuj prenas ĉi tiun defion, multaj finas kun produkto kiu neniam vidas la lumon de la tago. Eĉ malpli da kompanioj finas kun realigebla kaj komerce sukcesa videoludo, kiu kovras la produktokostojn.
Tial tiom da entreprenoj kaj investantoj apogantaj ilin volas vidi la disvolvan ciklon kiel eble plej mallongan. Tial, ekzemple, en la ludproduktaddomajno AAA, titolo povus daŭri ie ajn inter du kaj kvar jaroj por kompletigi. Io ajn pli ol tio, la investantoj fariĝas maltrankvilaj kaj pli verŝajne tiri la ŝtopilon sur la tuta aranĝo. Post ĉio, la historio de videoluda produktado estas plena de rakontoj kie videoludo daŭre rompis templimojn kaj trenis sian produktadon ĝis la tuta afero iom post iom disiĝis. Do, la inteligenta movo ĉiam estas limigi la produktadprocezon. Sed lastatempa ekzemplo de la VR-ludada niĉo montras ĝuste kontraŭan scenaron.
Duobligo de la Produktado-Ciklo
Kun la avantaĝo de limigado de la produktadperiodo, la aliaj masivaj riskoj de disvolviĝo estas pli akcepteblaj kaj la ŝanco de senfina monfluo malpliiĝas signife. La sama regulo ĉeestas en la virtuala reala videoludado. Ĉi tie, la investantoj povus esti eĉ pli maltrankvilaj pri la ŝanco de projekto treni eterne, konservante la limigitan atingon de ĉi tiu videoluda spaco. Pro tio, la fakto, ke usona kompanio nomata AEXLAB disvolvis sian VR-ludon dum preskaŭ ok jaroj, estas tiom fascina.
Ilia titolo, nomata VAIL VR, aperis komence de 2024. La ludo estas unuapersona pafisto en konkurenciva medio multiludanta. Ekde tiam, la ludo sukcesis generi pozitivajn recenzojn kaj grandajn vendojn. Krome, AEXLAB uzis la tempon laborantan pri la ludo por evoluigi kaj disfaldi sian propran VR-ludan motoron. Kvankam ĉio ĉi estas tre maltipa por la videoludada industrio, la sama kazo montras, ke la potencialo de la VR-ludada merkato ne nur ĉeestas nun, sed preta por plua forta kresko en la venontaj jaroj.
AEXLAB Rakonto
La firmao, same kiel ĝia evoluo de VAIL VR kaj la sama ludmaŝino, komenciĝis en 2017. Tiam, en Miamo, Florido, fratoj Jonathan kaj Albert Ovadia decidis krei ne nur VR-ludon, sed tute novan motoron por konstrui aliaj plurludantaj virtualrealaj titoloj. Eĉ en la malfruaj 2010-aj jaroj, la evoluciklo por altkvalita VR-ludo estis proksimume tri jaroj. Anstataŭ iri tiun vojon, la fratoj Ovadia prenis multe pli longan vojon al produkto multfaceta. Kun 30-persona teamo, kie proksimume duono de ĉiuj dungitoj estas situantaj en la Ĉefa oficejo de la firmao, la AEXLAB-operacio komenciĝis. Ilia fokuso estis spegulita en kaj ilia ludo kaj la ludmaŝino kiun ili faris: kreante teknike bonegan sperton en virtuala realeco. Tio inkludis fortan fokuson pri la agado de VR-aŭdiloj, precipe por plurludantaj FPS-titoloj kiel VAIL VR.
Kun tiuj, la teamo devis kontraŭbatali problemojn de latenteco, kiu igas konkurencivan videoludadon malfacila, sed ankaŭ aferojn kiel fizika reprezentado de ludantoj en la ludo, elekto de fajne agorditaj mapoj, ktp. Ne ekzistas ŝparvojoj aŭ rapidtrakaj elektoj por tia evoluo. Anstataŭe, la firmao kaj ĝiaj programistoj devas testi kaj ripeti aferojn kiel mapdezajno, dum teknikaj elementoj devas esti simpligitaj ree kaj ree. Por krei tian produkton, estas necesaj jaroj da endoma testado, kio ŝajnas ekzakte, kion faris la teamo de AEXLAB. Plie, la teamo kontaktis la Meta VR-teamo kaj proksime kunlaboris kun ili. Tio proponis ne nur manieron plibonigi la ludon, sed ankaŭ metis la ludmaŝinon en fortan pozicion por subteni unu el la ĉefaj ludantoj en la VR-aŭdila areno - la serio Meta Quest. Dum ĉio ĉi daŭris multajn jarojn, la komencaj rezultoj de la lanĉo de VAIL VR parolas por si mem.
VAIL VR-Eldono kaj Rezultoj
VAIL VR aperis meze de februaro 2024. Ĝi estas havebla sur Meta Quest-merkato same kiel sur Steam, kie ĝi ofertas subtenon por ĉiuj popularaj virtualrealaj aŭdiloj. Sur Steam sole, la ludo generis ĉefe pozitivajn reagojn, kie ĝi ĝis nun ricevis pli ol 1,100 recenzojn. Tio estas granda sukceso ĉi frue por VR-eldono, tenante en menso la merkatgrandon kaj nunan aĉetpovon. Krome, nenio parolas pli bone por la ludmaŝino ol AEXLAB ol metrikoj kiel ĉi tiu.
Ĉi tie, la teknikaj kapabloj estas precipe gravaj, ĉar aliaj programistoj rigardos al la ludmotoro AEXLAB kaj provos eltrovi ĉu ĝi funkcias por siaj disvolvaj bezonoj. Krome, la kompanio planas lanĉi sian novan ludon ankaŭ ĉi-jare. Tiu titolo estos batalreĝa eldono kaj verŝajne ĝi ankaŭ rapide trovos konsiderindan publikon. Konsiderante, ke la teamo ĉirkaŭ la iniciato daŭrigas sian laboron pri la sama produkto, estas certe, ke la sukceso de VAIL VR kaj aliaj eldonoj daŭre sendos novajn interesatajn kompaniojn.
Evoluigante por la Estonteco
AEXLAB-administrado certas, ke ekzistas granda estonteco en VR-ludado. Malgraŭ la malsekuraĵoj, kiujn alfrontas la tuta industrio pri lud-disvolvado, la recepto por sukceso de la fratoj Ovadia kaj ilia teamo estas simpla: altkvalitaj titoloj evoluigitaj dum tiom da tempo kiom necesas. Sub ĝi, estas la ludmaŝino de la kompanio, kiu povus esti eĉ pli granda sukceso kiam ĝi estas deplojita komerce.
Ambaŭ aliroj estas solida signalo al aliaj videoludaj kompanioj, precipe tiuj, kiuj povus pripensi kontakti Apple kaj evoluigi titolojn por Vision Pro, alia granda kaj neekspluata merkato. Nuntempe, ĝi ne estas konkuranto al la Meta Quest-spaco, sed la sama fakto povas ŝanĝi iom post iom kun sufiĉe daj kompanioj prenante la AEXLAB-itineron. Jen la kaŝita sed tre reala potencialo de la VR-videoludada merkato - kvankam ĝi ne povas fari amasajn tutmondajn videoludadajn sukcesojn nun, la kapablo altiri novajn klientojn kaj teni malnovajn engaĝitajn estas nekontestebla. AEXLAB kaj VAIL VR simple montras la saman fakton en nombroj kaj aliaj tiaj entreprenoj nepre aperos kaj sekvos ilian ekzemplon.
Aŭtoro:
Ivica Milaric
Luddezajnisto kaj luddezajnisto-instruisto ĉe la Akademio de Arto, Novi Sad, Respubliko de Serbio