Увядзенне: Паколькі ў 2024 годзе працягваюцца масавыя звальненні ў сусветнай індустрыі распрацоўкі гульняў, многія могуць падумаць, што такая рынкавая ніша, як віртуальная рэальнасць, будзе падвяргацца асаблівай небяспецы скарачэння. Тым не менш, такія кампаніі, як AEXLAB і іх апошняя гульня, паказваюць, што ў гэтай жа вобласці ёсць вялікі нявыкарыстаны патэнцыял.
Артыкул: Рашэнне пачаць стварэнне відэагульні вельмі часта бывае вельмі лёгка. Акрамя наяўнасці тэхнічных патрэб і каманды, якая можа паставіць такі прадукт, кампаніі можа спатрэбіцца толькі бізнес-план, каб запусціць той жа праект. З гэтымі рэчамі распрацоўшчыкі могуць пачаць увасабляць любую ідэю ў рэальнасць. Аднак з усіх каманд, якія прымаюць гэтую задачу, многія ў канчатковым выніку атрымліваюць прадукт, які ніколі не бачыць свет. Яшчэ менш кампаній ствараюць жыццяздольную і камерцыйна паспяховую відэагульню, якая пакрывае выдаткі на вытворчасць.
Вось чаму многія прадпрыемствы і інвестары, якія іх падтрымліваюць, хочуць, каб цыкл развіцця быў як мага карацейшым. Вось чаму, напрыклад, у сферы вытворчасці гульняў AAA на стварэнне назвы можа спатрэбіцца ад двух да чатырох гадоў. Усё больш, чым гэта, інвестары становяцца нервовымі і, хутчэй за ўсё, перакрыюць усю ўстаноўку. У рэшце рэшт, гісторыя вытворчасці відэагульняў поўная гісторый, калі відэагульня працягвала парушаць тэрміны і зацягваць сваю вытворчасць, пакуль усё гэта паступова не развалілася. Такім чынам, разумным крокам заўсёды будзе абмежаваць вытворчы працэс. Але нядаўні прыклад з гульнявой нішы VR паказвае зусім супрацьлеглы сцэнар.
Падваенне вытворчага цыклу
З перавагай абмежавання перыяду вытворчасці іншыя вялікія рызыкі распрацоўкі становяцца больш прымальнымі, а верагоднасць бясконцай уцечкі грошай значна зніжаецца. Тое ж правіла прысутнічае ў гульнявой сферы віртуальнай рэальнасці. Тут інвестары могуць быць яшчэ больш занепакоеныя магчымасцю таго, што праект зацягнецца назаўсёды, маючы на ўвазе абмежаваны ахоп гэтай гульнявой прасторы. З-за гэтага той факт, што амерыканская кампанія пад назвай AEXLAB распрацоўвала сваю VR-гульню амаль восем гадоў, настолькі захапляльны.
Іх назва пад назвай VAIL VR выйшла ў пачатку 2024 года. Гульня ўяўляе сабой шутэр ад першай асобы, дзеянне якога адбываецца ў шматкарыстальніцкім канкурэнтным асяроддзі. З тых часоў гульня атрымала станоўчыя водгукі і значныя продажу. Акрамя таго, AEXLAB выкарыстаў час працы над гульнёй для распрацоўкі і разгортвання ўласнага гульнявога рухавічка VR. Нягледзячы на тое, што ўсё гэта вельмі нетыпова для гульнявой індустрыі, гэты ж выпадак паказвае, што патэнцыял рынку VR-гульняў не толькі прысутнічае зараз, але і падрыхтаваны для далейшага моцнага росту ў бліжэйшыя гады.
Гісторыя AEXLAB
Кампанія, а таксама распрацоўка VAIL VR і таго ж гульнявога рухавічка пачалася ў 2017 годзе. У той час у Маямі, штат Фларыда, браты Джонатан і Альберт Овадыя вырашылі стварыць не проста гульню VR, але зусім новы рухавічок для стварэння іншыя шматкарыстальніцкія назвы віртуальнай рэальнасці. Нават у канцы 2010-х гадоў цыкл распрацоўкі высакакласнай VR-гульні складаў каля трох гадоў. Замест таго, каб пайсці гэтым шляхам, браты Овадзія пайшлі значна больш доўгім шляхам да прадукту, які з'яўляецца шматгранным. З камандай з 30 чалавек, дзе каля паловы ўсіх супрацоўнікаў знаходзяцца ў галоўным офісе кампаніі, праца AEXLAB пачалася. Іх засяроджанасць была адлюстравана як у іх гульні, так і ў гульнявым рухавіку, які яны стваралі: стварэнне тэхнічна выдатнага вопыту ў віртуальнай рэальнасці. Гэта ўключала моцны акцэнт на прадукцыйнасці гарнітур VR, асабліва для шматкарыстальніцкіх гульняў FPS, такіх як VAIL VR.
З дапамогай іх камандзе прыйшлося змагацца з праблемамі затрымкі, што робіць спаборніцкую гульню складанай задачай, а таксама з такімі праблемамі, як фізічнае прадстаўленне гульцоў у гульні, выбар дакладна настроеных карт і гэтак далей. Няма цэтлікаў або хуткіх варыянтаў развіцця такога тыпу. Замест гэтага кампанія і яе распрацоўшчыкі павінны тэставаць і паўтараць такія рэчы, як дызайн карты, у той час як тэхнічныя элементы трэба зноў і зноў удасканальваць. Каб стварыць прадукт такога тыпу, неабходныя гады ўласнага тэсціравання, што здаецца менавіта тым, што зрабіла каманда AEXLAB. Акрамя таго, каманда звязалася з камандай Meta VR і цесна супрацоўнічала з імі. Гэта прапанавала не толькі спосаб палепшыць гульню, але і паставіла гульнявы механізм у моцную пазіцыю для падтрымкі аднаго з ключавых гульцоў на арэне гарнітур VR - серыі Meta Quest. Хоць усё гэта заняло шмат гадоў, першыя вынікі запуску VAIL VR гавораць самі за сябе.
Выпуск і вынікі VAIL VR
VAIL VR выйшаў у сярэдзіне лютага 2024 года. Ён даступны на рынку Meta Quest, а таксама ў Steam, дзе прапануе падтрымку ўсіх папулярных гарнітур віртуальнай рэальнасці. Толькі ў Steam гульня выклікала ў асноўным пазітыўныя водгукі, і да гэтага часу яна атрымала больш за 1,100 аглядаў. Гэта значны поспех на такой ранняй стадыі выпуску VR, улічваючы памер рынку і бягучы пакупніцкі патэнцыял. Акрамя таго, няма нічога лепшага для гульнявога рухавіка, чым AEXLAB, чым такія паказчыкі.
Тут асабліва важныя тэхнічныя магчымасці, паколькі іншыя распрацоўшчыкі будуць глядзець у бок гульнявога рухавіка AEXLAB і спрабаваць высветліць, ці працуе ён для іх патрэб распрацоўкі. Акрамя таго, кампанія таксама плануе запусціць сваю новую гульню ў гэтым годзе. Гэтая назва стане каралеўскай бітвай, і ёсць верагоднасць, што яна таксама хутка знойдзе значную аўдыторыю. Улічваючы, што каманда ініцыятывы працягвае працаваць над тым жа прадуктам, упэўнены, што поспех VAIL VR і іншых выпускаў будзе працягваць накіроўваць новыя зацікаўленыя кампаніі.
Развіццё для будучыні
Кіраўніцтва AEXLAB упэўнена, што ў VR-гульняў вялікая будучыня. Нягледзячы на няўпэўненасць, з якой сутыкаецца ўся індустрыя распрацоўкі гульняў, рэцэпт поспеху братоў Овадыя і іх каманды просты: высакаякасныя назвы распрацоўваліся столькі часу, колькі было неабходна. Пад ім знаходзіцца гульнявы рухавік кампаніі, які можа мець яшчэ большы поспех, калі будзе разгорнуты ў камерцыйных мэтах.
Абодва падыходы з'яўляюцца надзейным сігналам для іншых гульнявых кампаній, асабліва для тых, хто можа падумаць пра тое, каб звярнуцца да Apple і распрацаваць назвы для Vision Pro, яшчэ аднаго вялікага і нявыкарыстанага рынку. У цяперашні час ён не з'яўляецца канкурэнтам прасторы Meta Quest, але гэты факт можа паступова змяніцца з дастатковай колькасцю кампаній, якія выберуць маршрут AEXLAB. Вось схаваны, але цалкам рэальны патэнцыял гульнявога рынку віртуальнай рэальнасці - пакуль ён не можа зрабіць масіўныя глабальныя гульнявыя хіты прама цяпер, здольнасць прыцягваць новых кліентаў і ўтрымліваць старых бясспрэчная. AEXLAB і VAIL VR проста дэманструюць адзін і той жа факт у лічбах, і іншыя падобныя прадпрыемствы абавязкова з'явяцца і рушаць услед іх прыкладу.
аўтар:
Івіца Міларыч
Дызайнер гульняў і выкладчык дызайну гульняў у Акадэміі мастацтваў, Нові-Сад, Рэспубліка Сербія