Kirish: 2024 yil global o'yinlarni ishlab chiqish sanoatida katta ishdan bo'shatishni olib kelishda davom etar ekan, ko'pchilik virtual haqiqat kabi bozor qisqarish xavfi ostida bo'ladi deb o'ylashlari mumkin. Biroq, AEXLAB kabi kompaniyalar va ularning so'nggi o'yinlari xuddi shu domenda katta foydalanilmagan salohiyat mavjudligini ko'rsatadi.
Maqola: Video o'yinni yaratishni boshlash qarori ko'pincha jamoalar juda oson qabul qiladigan narsadir. Texnik ehtiyojlar va bunday mahsulotni yetkazib beradigan jamoaga ega bo'lishdan tashqari, kompaniyaga xuddi shu loyihani yo'lga qo'yish uchun faqat biznes-reja kerak bo'lishi mumkin. Bu narsalar joyida bo'lsa, ishlab chiquvchilar har qanday g'oyani o'ynaladigan haqiqatga aylantirishni boshlashlari mumkin. Biroq, bu qiyinchilikni o'z zimmasiga olgan barcha jamoalardan ko'plari kun yorug'ligini ko'rmaydigan mahsulotga ega bo'lishadi. Hatto kamroq kompaniyalar ishlab chiqarish xarajatlarini qoplaydigan hayotiy va tijorat jihatdan muvaffaqiyatli video o'yin bilan yakunlanadi.
Shuning uchun ularni qo'llab-quvvatlayotgan ko'plab biznes va investorlar rivojlanish tsiklining iloji boricha qisqaroq bo'lishini xohlashadi. Shuning uchun, masalan, AAA o'yin ishlab chiqarish domenida, sarlavha tugash uchun ikki yildan to'rt yilgacha vaqt ketishi mumkin. Bundan tashqari, investorlar asabiylashadi va butun o'rnatishda vilkasini tortib olish ehtimoli ko'proq. Oxir oqibat, video o'yinlar ishlab chiqarish tarixi hikoyalarga to'la, bu erda video o'yin muddatini buzgan va butun narsa asta-sekin parchalanib ketguncha ishlab chiqarishni sudrab yurgan. Shunday qilib, aqlli harakat har doim ishlab chiqarish jarayonini cheklashdir. Biroq, VR o'yin uyasidan olingan so'nggi misol mutlaqo teskari stsenariyni ko'rsatadi.
Ishlab chiqarish tsiklini ikki baravar oshirish
Ishlab chiqarish muddatini cheklash foydasi bilan, rivojlanishning boshqa katta xavflari ko'proq qabul qilinadi va cheksiz pul tushishi ehtimoli sezilarli darajada kamayadi. Xuddi shu qoida virtual haqiqat o'yinlari sohasida ham mavjud. Bu erda investorlar ushbu o'yin maydonining cheklanganligini yodda tutgan holda, loyihaning abadiy davom etishi ehtimoli haqida ko'proq tashvishlanishlari mumkin. Shu sababli, AEXLAB nomli AQSh kompaniyasi o'zining VR o'yinini qariyb sakkiz yil davomida ishlab chiqqani juda hayratlanarli.
Ularning VAIL VR nomi 2024-yil boshida chiqdi. Oʻyin koʻp oʻyinchi raqobat muhitida oʻrnatilgan birinchi shaxs otishmasidir. O'shandan beri o'yin ijobiy sharhlar va katta savdolarni yaratishga muvaffaq bo'ldi. Bundan tashqari, AEXLAB o'yin ustida ishlagan vaqtni o'zining VR o'yin mexanizmini ishlab chiqish va joylashtirish uchun ishlatdi. Bularning barchasi o'yin sanoati uchun juda atipik bo'lsa-da, xuddi shu holat VR o'yin bozorining salohiyati hozirda mavjud emasligini, balki kelgusi yillarda yanada kuchli o'sish uchun yaratilganligini ko'rsatadi.
AEXLAB hikoyasi
Kompaniya, shuningdek, VAIL VR va xuddi shu o‘yin dvigatelini ishlab chiqish 2017-yilda boshlangan. O‘shanda Floridaning Mayami shahrida aka-uka Jonatan va Albert Ovadiya nafaqat VR o‘yinini, balki qurish uchun butunlay yangi dvigatel yaratishga qaror qilishgan. boshqa multiplayer virtual haqiqat unvonlari. Hatto 2010-yillarning oxirida ham yuqori darajadagi VR o'yinini ishlab chiqish davri taxminan uch yilni tashkil etdi. Aka-uka Ovadiya bu yo'ldan borish o'rniga, ko'p qirrali mahsulotga nisbatan ancha uzoqroq yo'lni bosib o'tdi. Barcha xodimlarning yarmi kompaniyaning Bosh ofisida joylashgan 30 kishilik jamoa bilan AEXLAB operatsiyasi boshlandi. Ularning diqqat-e'tibori ularning o'yinida ham, yaratayotgan o'yin mexanizmida ham aks ettirilgan: virtual haqiqatda texnik jihatdan ajoyib tajriba yaratish. Bu VR garnituralarining ishlashiga, ayniqsa VAIL VR kabi ko'p o'yinchi FPS unvonlari uchun kuchli e'tiborni o'z ichiga oladi.
Ular bilan jamoa kechikish bilan kurashishi kerak edi, bu esa raqobatbardosh o'yinlarni qiyinlashtiradi, shuningdek, o'yinda o'yinchilarning jismoniy ko'rinishi, nozik sozlangan xaritalarni tanlash va hokazo. Bunday turdagi rivojlanish uchun yorliqlar yoki tezkor variantlar mavjud emas. Buning o'rniga, kompaniya va uning ishlab chiquvchilari xarita dizayni kabi narsalarni sinab ko'rishlari va takrorlashlari kerak, texnik elementlar esa vaqti-vaqti bilan tartibga solinishi kerak. Bunday turdagi mahsulotni yaratish uchun ko'p yillar davomida ichki sinovdan o'tish kerak, bu AEXLAB jamoasi qilgan narsaga o'xshaydi. Bundan tashqari, jamoa Meta VR jamoasiga murojaat qildi va ular bilan yaqindan hamkorlik qildi. Bu nafaqat o'yinni yaxshilash usulini taklif qildi, balki o'yin mexanizmini VR minigarnituralari arenasining asosiy o'yinchilaridan biri - Meta Quest seriyasini qo'llab-quvvatlash uchun kuchli holatga keltirdi. Bularning barchasi ko'p yillar davom etgan bo'lsa-da, VAIL VR ishga tushirilishining dastlabki natijalari o'z-o'zidan gapiradi.
VAIL VR nashri va natijalari
VAIL VR 2024-yil fevral oyi oʻrtalarida chiqdi. U Meta Quest bozorida, shuningdek, Steam’da mavjud boʻlib, u yerda barcha mashhur virtual reallik garnituralarini qoʻllab-quvvatlaydi. Faqat Steam-da o'yin asosan ijobiy reaktsiyalarni keltirib chiqardi, u erda hozirgacha 1,100 dan ortiq sharhlar bor. Bu bozor hajmi va hozirgi xarid potentsialini inobatga olgan holda VR-ni chiqarish uchun juda katta muvaffaqiyatdir. Bundan tashqari, o'yin mexanizmi uchun AEXLABdan ko'ra, shunga o'xshash ko'rsatkichlardan yaxshiroq narsa gapirmaydi.
Bu erda texnik imkoniyatlar ayniqsa muhimdir, chunki boshqa ishlab chiquvchilar AEXLAB o'yin mexanizmiga qarashadi va bu ularning rivojlanish ehtiyojlari uchun ishlayotganligini aniqlashga harakat qilishadi. Bundan tashqari, kompaniya bu yil ham o'zining yangi o'yinini chiqarishni rejalashtirmoqda. Bu sarlavha jangovar qirollik versiyasi bo'ladi va ehtimol u ham tezda katta auditoriyani topadi. Tashabbus atrofidagi jamoa bir xil mahsulot ustida ishlashni davom ettirayotganini hisobga olsak, VAIL VR va boshqa relizlarning muvaffaqiyati yangi manfaatdor kompaniyalarni o'z yo'liga yuborishda davom etishi aniq.
Kelajak uchun rivojlanish
AEXLAB rahbariyati VR o'yinida katta kelajak borligiga amin. Butun o'yinni ishlab chiqish sanoati duch kelayotgan ishonchsizliklarga qaramay, aka-uka Ovadia va ularning jamoasi muvaffaqiyati retsepti oddiy: yuqori sifatli nomlar kerak bo'lganda ko'proq vaqt davomida ishlab chiqilgan. Uning ostida kompaniyaning o'yin mexanizmi mavjud bo'lib, u tijorat maqsadlarida ishga tushirilsa, yanada katta muvaffaqiyatga erishishi mumkin.
Ikkala yondashuv ham boshqa o'yin kompaniyalari, ayniqsa Apple bilan bog'lanish va Vision Pro uchun nomlar ishlab chiqishni o'ylaydiganlar uchun ishonchli signaldir, yana bir katta va foydalanilmagan bozor. Hozirda u Meta Quest maydoniga raqobatchi emas, lekin AEXLAB yo'nalishini egallagan kompaniyalar bilan bir xil fakt asta-sekin o'zgarishi mumkin. Mana, VR oʻyin bozorining yashirin, lekin juda real salohiyati – u hozirda global oʻyinlarda katta hitlarni yarata olmasa-da, yangi mijozlarni jalb qilish va eski mijozlarni jalb qilish qobiliyatini inkor etib boʻlmaydi. AEXLAB va VAIL VR shunchaki bir xil faktni raqamlarda namoyish etadilar va boshqa bunday korxonalar paydo bo'lishi va ulardan o'rnak olishi shart.
Muallif:
Ivitsa Milarich
O'yin dizayneri va Badiiy akademiyaning o'yin dizayni o'qituvchisi, Novi Sad, Serbiya Respublikasi