அறிமுகம்: 2024 உலகளாவிய விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் துறையில் பாரிய பணிநீக்கங்களைத் தொடர்ந்து கொண்டு வருவதால், விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி போன்ற ஒரு முக்கிய சந்தை குறிப்பாக சுருக்கம் ஆபத்தில் இருக்கும் என்று பலர் கருதலாம். இருப்பினும், AEXLAB போன்ற நிறுவனங்கள் மற்றும் அவற்றின் சமீபத்திய கேம் அதே டொமைனில் பெரிய அளவில் பயன்படுத்தப்படாத சாத்தியம் இருப்பதைக் காட்டுகிறது.
கட்டுரை: வீடியோ கேமை உருவாக்கத் தொடங்குவது என்பது பெரும்பாலும் அணிகள் மிக எளிதாக எடுக்கும் முடிவாகும். தொழில்நுட்பத் தேவைகள் மற்றும் அத்தகைய தயாரிப்பை வழங்கக்கூடிய ஒரு குழுவைத் தவிர, ஒரு நிறுவனத்திற்கு அதே திட்டத்தை இயக்க ஒரு வணிகத் திட்டம் மட்டுமே தேவைப்படலாம். அந்த விஷயங்களைக் கொண்டு, டெவலப்பர்கள் எந்த யோசனையையும் விளையாடக்கூடிய யதார்த்தமாக மாற்றத் தொடங்கலாம். இருப்பினும், இந்த சவாலை ஏற்கும் அனைத்து அணிகளிலும், பலர் பகல் வெளிச்சத்தைப் பார்க்காத ஒரு தயாரிப்புடன் முடிவடைகின்றனர். குறைவான நிறுவனங்கள் கூட உற்பத்தி செலவுகளை உள்ளடக்கிய சாத்தியமான மற்றும் வணிக ரீதியாக வெற்றிகரமான வீடியோ கேமுடன் முடிவடைகின்றன.
அதனால்தான் பல வணிகங்களும் முதலீட்டாளர்களும் வளர்ச்சி சுழற்சியை முடிந்தவரை குறுகியதாக பார்க்க விரும்புகிறார்கள். அதனால்தான், எடுத்துக்காட்டாக, AAA கேம் தயாரிப்பு களத்தில், ஒரு தலைப்பு முடிவதற்கு இரண்டு முதல் நான்கு ஆண்டுகள் வரை எங்கும் ஆகலாம். அதை விட அதிகமாக, முதலீட்டாளர்கள் பதற்றமடைந்து, முழு அமைப்பையும் இழுக்க அதிக வாய்ப்புள்ளது. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, வீடியோ கேம் தயாரிப்பின் வரலாறு முழுக்க முழுக்க வீடியோ கேம் காலக்கெடுவை உடைத்து அதன் தயாரிப்பை இழுத்துச் செல்லும் கதைகளால் நிரம்பியுள்ளது. எனவே, புத்திசாலித்தனமான நடவடிக்கை எப்போதும் உற்பத்தி செயல்முறையை கட்டுப்படுத்துவதாகும். ஆனால், VR கேமிங் இடத்திலிருந்து ஒரு சமீபத்திய உதாரணம் முற்றிலும் எதிர் காட்சியைக் காட்டுகிறது.
உற்பத்தி சுழற்சியை இரட்டிப்பாக்குதல்
உற்பத்தி காலத்தை கட்டுப்படுத்துவதன் நன்மையுடன், வளர்ச்சியின் மற்ற பாரிய அபாயங்கள் மிகவும் ஏற்றுக்கொள்ளத்தக்கவை மற்றும் முடிவில்லாத பண வடிகால் வாய்ப்பு கணிசமாகக் குறைகிறது. விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி கேமிங் கோளத்திலும் அதே கட்டைவிரல் விதி உள்ளது. இங்கே, முதலீட்டாளர்கள் இந்த கேமிங் இடத்தின் வரம்புக்குட்பட்ட வரம்பைக் கருத்தில் கொண்டு, ஒரு திட்டம் என்றென்றும் இழுத்துச் செல்லும் வாய்ப்பைப் பற்றி இன்னும் அதிகமாகக் கவலைப்படலாம். அதன் காரணமாக, AEXLAB என்ற அமெரிக்க நிறுவனம் தனது VR விளையாட்டை கிட்டத்தட்ட எட்டு ஆண்டுகளாக உருவாக்கியது மிகவும் கவர்ச்சிகரமானதாக இருக்கிறது.
VAIL VR எனப்படும் அவர்களின் தலைப்பு, 2024 ஆம் ஆண்டின் தொடக்கத்தில் வெளிவந்தது. இந்த கேம் மல்டிபிளேயர் போட்டி சூழலில் அமைக்கப்பட்ட முதல்-நபர் துப்பாக்கி சுடும் விளையாட்டு ஆகும். அப்போதிருந்து, விளையாட்டு நேர்மறையான மதிப்புரைகளையும் கணிசமான விற்பனையையும் உருவாக்க முடிந்தது. மேலும், AEXLAB தங்கள் சொந்த VR கேம் எஞ்சினை உருவாக்கவும் பயன்படுத்தவும் விளையாட்டில் வேலை செய்யும் நேரத்தைப் பயன்படுத்தியது. கேமிங் துறைக்கு இவை அனைத்தும் மிகவும் வித்தியாசமானவை என்றாலும், அதே வழக்கு VR கேமிங் சந்தையின் திறன் தற்போது இல்லை, ஆனால் வரும் ஆண்டுகளில் மேலும் வலுவான வளர்ச்சிக்கு முதன்மையானது என்பதைக் காட்டுகிறது.
AEXLAB கதை
நிறுவனம், VAIL VR மற்றும் அதே கேம் இன்ஜின் ஆகியவற்றின் வளர்ச்சியும் 2017 இல் தொடங்கியது. அப்போது, புளோரிடாவின் மியாமியில், சகோதரர்கள் ஜொனாதன் மற்றும் ஆல்பர்ட் ஓவாடியா VR கேமை உருவாக்குவது மட்டுமல்லாமல், ஒரு புதிய இயந்திரத்தை உருவாக்க முடிவு செய்தனர். மற்ற மல்டிபிளேயர் விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி தலைப்புகள். 2010களின் பிற்பகுதியில் கூட, உயர்நிலை VR கேமிற்கான வளர்ச்சி சுழற்சி சுமார் மூன்று ஆண்டுகள் ஆகும். அந்த வழியில் செல்வதற்குப் பதிலாக, ஓவாடியா சகோதரர்கள் பன்முகத்தன்மை கொண்ட ஒரு தயாரிப்பை நோக்கி நீண்ட பாதையை எடுத்தனர். 30 பேர் கொண்ட குழுவுடன், மொத்த ஊழியர்களில் பாதி பேர் நிறுவனத்தின் முதன்மை அலுவலகத்தில் உள்ளனர், AEXLAB செயல்பாடு தொடங்கியது. அவர்களின் கவனம் அவர்களின் விளையாட்டு மற்றும் அவர்கள் உருவாக்கும் விளையாட்டு இயந்திரம் ஆகிய இரண்டிலும் பிரதிபலித்தது: மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் தொழில்நுட்ப ரீதியாக சிறந்த அனுபவத்தை உருவாக்குகிறது. இது VR ஹெட்செட்களின் செயல்திறனில் வலுவான கவனம் செலுத்துகிறது, குறிப்பாக VAIL VR போன்ற மல்டிபிளேயர் FPS தலைப்புகளுக்கு.
அவற்றுடன், அணி தாமதத்தின் சிக்கல்களை எதிர்த்துப் போராட வேண்டியிருந்தது, இது போட்டி கேமிங்கை சவாலாக ஆக்குகிறது, ஆனால் விளையாட்டில் உள்ள வீரர்களின் உடல் பிரதிநிதித்துவம், நேர்த்தியாக வடிவமைக்கப்பட்ட வரைபடங்களின் தேர்வு மற்றும் பல. அந்த வகை வளர்ச்சிக்கு குறுக்குவழிகள் அல்லது விரைவான பாதை விருப்பங்கள் எதுவும் இல்லை. அதற்கு பதிலாக, நிறுவனமும் அதன் டெவலப்பர்களும் வரைபட வடிவமைப்பு போன்றவற்றைச் சோதித்து மீண்டும் செயல்படுத்த வேண்டும், அதே நேரத்தில் தொழில்நுட்ப கூறுகள் மீண்டும் மீண்டும் நெறிப்படுத்தப்பட வேண்டும். அந்த வகை தயாரிப்பை உருவாக்க, பல வருடங்களாக உள்நாட்டில் சோதனை செய்வது அவசியம், இது AEXLAB குழு செய்த சரியான செயல் போல் தெரிகிறது. கூடுதலாக, குழு மெட்டா VR குழுவை அணுகி அவர்களுடன் நெருக்கமாக ஒத்துழைத்தது. இது விளையாட்டை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு வழியை வழங்குவதோடு மட்டுமல்லாமல், VR ஹெட்செட் அரங்கில் உள்ள முக்கிய வீரர்களில் ஒருவரான மெட்டா குவெஸ்ட் தொடரை ஆதரிக்கும் வகையில் கேம் இன்ஜினை வலுவான நிலையில் வைத்தது. இவை அனைத்தும் பல வருடங்கள் எடுத்தாலும், VAIL VR வெளியீட்டின் ஆரம்ப முடிவுகள் தங்களைப் பற்றி பேசுகின்றன.
VAIL VR வெளியீடு மற்றும் முடிவுகள்
VAIL VR ஆனது பிப்ரவரி 2024 இன் நடுப்பகுதியில் வெளிவந்தது. இது Meta Quest சந்தையிலும் Steam இல் கிடைக்கிறது, இது அனைத்து பிரபலமான விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்களுக்கும் ஆதரவை வழங்குகிறது. நீராவியில் மட்டும், விளையாட்டு முக்கியமாக நேர்மறையான எதிர்வினைகளை உருவாக்கியுள்ளது, அங்கு அது இதுவரை 1,100 மதிப்புரைகளைப் பெற்றுள்ளது. சந்தை அளவு மற்றும் தற்போதைய வாங்கும் திறனைக் கருத்தில் கொண்டு VR வெளியீட்டிற்கு இது ஒரு கணிசமான வெற்றியாகும். கூடுதலாக, இது போன்ற அளவீடுகளை விட AEXLAB ஐ விட கேம் இன்ஜினுக்கு எதுவும் சிறப்பாக பேசவில்லை.
மற்ற டெவலப்பர்கள் AEXLAB கேம் எஞ்சினை நோக்கிப் பார்த்து, அது அவர்களின் வளர்ச்சித் தேவைகளுக்குச் செயல்படுகிறதா என்பதைக் கண்டறிய முயற்சிப்பதால், இங்கு தொழில்நுட்பத் திறன்கள் மிகவும் முக்கியமானவை. மேலும், நிறுவனம் தனது புதிய விளையாட்டை இந்த ஆண்டும் அறிமுகப்படுத்த திட்டமிட்டுள்ளது. அந்த தலைப்பு ஒரு போர் ராயல் வெளியீடாக இருக்கும், மேலும் இது விரைவில் கணிசமான பார்வையாளர்களைக் கண்டுபிடிக்கும் வாய்ப்புகள் உள்ளன. முன்முயற்சியைச் சுற்றியுள்ள குழு அதே தயாரிப்பில் தங்கள் பணியைத் தொடர்கிறது என்பதை மனதில் கொண்டு, VAIL VR மற்றும் பிற வெளியீடுகளின் வெற்றி புதிய ஆர்வமுள்ள நிறுவனங்களைத் தொடர்ந்து அனுப்பும் என்பது உறுதி.
எதிர்காலத்திற்கான வளர்ச்சி
AEXLAB நிர்வாகம் VR கேமிங்கில் ஒரு பெரிய எதிர்காலம் உள்ளது என்பதில் உறுதியாக உள்ளது. முழு விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் துறையும் எதிர்கொள்ளும் பாதுகாப்பின்மை இருந்தபோதிலும், ஓவாடியா சகோதரர்கள் மற்றும் அவர்களது குழுவின் வெற்றிக்கான செய்முறை எளிமையானது: உயர்தர தலைப்புகள் தேவைப்படும் நேரத்தில் உருவாக்கப்பட்டன. அதன் கீழ், நிறுவனத்தின் கேம் எஞ்சின் உள்ளது, இது வணிக ரீதியாக பயன்படுத்தப்படும்போது இன்னும் பெரிய வெற்றியாக இருக்கும்.
இரண்டு அணுகுமுறைகளும் மற்ற கேமிங் நிறுவனங்களுக்கு ஒரு உறுதியான சமிக்ஞையாகும், குறிப்பாக ஆப்பிள் நிறுவனத்தை அணுகுவது மற்றும் விஷன் ப்ரோ, மற்றொரு பெரிய மற்றும் பயன்படுத்தப்படாத சந்தைக்கான தலைப்புகளை உருவாக்குவது ஆகியவற்றைக் கருத்தில் கொண்டவர்கள். தற்போது, இது மெட்டா குவெஸ்ட் இடத்திற்கு போட்டியாளராக இல்லை, ஆனால் போதுமான நிறுவனங்கள் AEXLAB வழியை எடுத்துக்கொண்டால் அதே உண்மை படிப்படியாக மாறலாம். VR கேமிங் சந்தையின் மறைக்கப்பட்ட ஆனால் மிகவும் உண்மையான சாத்தியம் இங்கே உள்ளது - அது இப்போது மிகப்பெரிய உலகளாவிய கேமிங் வெற்றிகளை உருவாக்க முடியாது, புதிய வாடிக்கையாளர்களை ஈர்க்கும் மற்றும் பழையவர்களை ஈடுபடுத்தும் திறன் மறுக்க முடியாதது. AEXLAB மற்றும் VAIL VR ஆகியவை ஒரே உண்மையை எண்களில் காட்டுகின்றன, மேலும் இதுபோன்ற பிற முயற்சிகள் தோன்றி அவற்றின் முன்மாதிரியைப் பின்பற்ற வேண்டும்.
ஆசிரியர் பற்றி:
ஐவிகா மிலாரிக்
செர்பியா குடியரசு, நோவி சாட், கலை அகாடமியில் கேம் டிசைனர் மற்றும் கேம் டிசைன் ஆசிரியர்