Wstęp: Ponieważ rok 2024 nadal przynosi masowe zwolnienia w globalnej branży tworzenia gier, wielu może uznać, że rynek niszowy, taki jak rzeczywistość wirtualna, byłby szczególnie zagrożony spadkiem. Jednak firmy takie jak AEXLAB i ich najnowsza gra pokazują, że w tej samej dziedzinie istnieje duży, niewykorzystany potencjał.
Artykuł: Decyzja o rozpoczęciu tworzenia gry wideo zbyt często jest decyzją, którą zespoły podejmują bardzo łatwo. Oprócz wymagań technicznych i zespołu, który może dostarczyć taki produkt, firma może potrzebować jedynie biznesplanu, aby uruchomić ten sam projekt. Dzięki tym elementom programiści mogą zacząć przekształcać dowolny pomysł w grywalną rzeczywistość. Jednak spośród wszystkich zespołów, które podjęły się tego wyzwania, wiele kończy z produktem, który nigdy nie ujrzy światła dziennego. Jeszcze mniej firm tworzy opłacalną i odnoszącą sukces komercyjny grę wideo, która pokrywa koszty produkcji.
Dlatego tak wielu przedsiębiorstwom i wspierającym je inwestorom zależy na tym, aby cykl rozwoju był jak najkrótszy. Dlatego na przykład w domenie produkcji gier AAA ukończenie tytułu może zająć od dwóch do czterech lat. Co więcej, inwestorzy stają się zdenerwowani i bardziej skłonni do wycofania całej instalacji. W końcu historia produkcji gier wideo jest pełna historii, w których gra wideo łamała terminy i przeciągała produkcję, aż całość stopniowo się rozpadła. Dlatego mądrym posunięciem jest zawsze ograniczenie procesu produkcyjnego. Jednak niedawny przykład z niszy gier VR pokazuje dokładnie odwrotny scenariusz.
Podwojenie cyklu produkcyjnego
Dzięki ograniczeniu okresu produkcyjnego inne ogromne zagrożenia rozwojowe są bardziej akceptowalne, a ryzyko niekończącego się drenażu pieniędzy znacznie spada. Ta sama praktyczna zasada obowiązuje w sferze gier w wirtualnej rzeczywistości. W tym przypadku inwestorzy mogą być jeszcze bardziej zaniepokojeni możliwością przeciągnięcia projektu w nieskończoność, biorąc pod uwagę ograniczony zasięg tej przestrzeni do gier. Dlatego fascynujący jest fakt, że amerykańska firma AEXLAB przez blisko osiem lat rozwijała swoją grę VR.
Ich tytuł, nazwany VAIL VR, ukazał się na początku 2024 roku. Gra jest strzelanką pierwszoosobową, której akcja toczy się w trybie rywalizacji wieloosobowej. Od tego czasu gra zebrała pozytywne recenzje i znaczną sprzedaż. Co więcej, firma AEXLAB wykorzystała czas pracy nad grą na opracowanie i wdrożenie własnego silnika gry VR. Choć wszystko to jest bardzo nietypowe dla branży gier, ten sam przypadek pokazuje, że potencjał rynku gier VR nie jest już obecny, ale jest przygotowany na dalszy silny rozwój w nadchodzących latach.
Historia AEXLABA
Firma oraz rozwój VAIL VR i tego samego silnika gry rozpoczęły się w 2017 roku. Wtedy w Miami na Florydzie bracia Jonathan i Albert Ovadia postanowili stworzyć nie tylko grę VR, ale zupełnie nowy silnik do zbudowania inne tytuły dotyczące wirtualnej rzeczywistości dla wielu graczy. Nawet pod koniec 2010 roku cykl rozwoju wysokiej klasy gry VR trwał około trzech lat. Zamiast podążać tą drogą, bracia Ovadia wybrali znacznie dłuższą drogę w kierunku produktu, który jest wieloaspektowy. Z 30-osobowym zespołem, którego około połowa wszystkich pracowników znajduje się w głównym biurze firmy, rozpoczęła się działalność AEXLAB. Ich skupienie znalazło odzwierciedlenie zarówno w ich grze, jak i silniku gry, który tworzyli: stworzeniu doskonałego technicznie doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości. Obejmowało to silny nacisk na wydajność zestawów VR, zwłaszcza w przypadku tytułów FPS dla wielu graczy, takich jak VAIL VR.
W związku z tym zespół musiał uporać się z problemami związanymi z opóźnieniami, które utrudniają rywalizację w grach, ale także z takimi kwestiami, jak fizyczna reprezentacja graczy w grze, wybór precyzyjnie dostrojonych map i tak dalej. Dla rozwoju tego typu nie ma dróg na skróty ani opcji szybkiej ścieżki. Zamiast tego firma i jej programiści muszą testować i ulepszać takie elementy, jak projektowanie map, a elementy techniczne muszą być stale ulepszane. Aby stworzyć produkt tego typu, potrzebne są lata wewnętrznych testów, co wydaje się dokładnie tym, co przeprowadził zespół AEXLAB. Dodatkowo zespół skontaktował się z zespołem Meta VR i ściśle z nim współpracował. Zapewniło to nie tylko sposób na ulepszenie gry, ale także zapewniło silnikowi gry silną pozycję do wspierania jednego z kluczowych graczy na arenie gogli VR – serii Meta Quest. Choć wszystko to trwało wiele lat, początkowe rezultaty premiery VAIL VR mówią same za siebie.
Wydanie i wyniki VAIL VR
VAIL VR ukazał się w połowie lutego 2024 roku. Jest dostępny na rynku Meta Quest, a także na platformie Steam, gdzie oferuje wsparcie dla wszystkich popularnych gogli wirtualnej rzeczywistości. Na samym Steamie gra spotkała się głównie z pozytywnymi reakcjami, gdzie dotychczas zebrała ponad 1,100 recenzji. Jest to znaczny sukces na tak wczesnym etapie premiery VR, biorąc pod uwagę wielkość rynku i obecny potencjał zakupowy. Poza tym nic nie przemawia lepiej dla silnika gry niż AEXLAB niż takie wskaźniki.
W tym przypadku możliwości techniczne są szczególnie ważne, ponieważ inni programiści będą patrzeć w stronę silnika gry AEXLAB i próbować dowiedzieć się, czy spełnia on ich potrzeby programistyczne. Co więcej, firma planuje wypuścić swoją nową grę również w tym roku. Tytuł ten będzie wydaniem typu Battle Royal i jest duże prawdopodobieństwo, że i on szybko znajdzie rzeszę odbiorców. Mając na uwadze, że zespół wokół inicjatywy kontynuuje prace nad tym samym produktem, pewne jest, że sukces VAIL VR i innych wydań będzie w dalszym ciągu odsyłał nowe zainteresowane firmy.
Rozwój dla przyszłości
Kierownictwo AEXLAB jest pewne, że gry VR mają przed sobą wielką przyszłość. Pomimo niepewności, przed którą stoi cała branża tworzenia gier, przepis na sukces braci Ovadia i ich zespołu jest prosty: wysokiej jakości tytuły tworzone przez tyle czasu, ile potrzeba. Pod nim kryje się silnik gry firmy, który może odnieść jeszcze większy sukces, jeśli zostanie wdrożony komercyjnie.
Obydwa podejścia to solidny sygnał dla innych firm zajmujących się grami, zwłaszcza tych, które mogą rozważyć nawiązanie kontaktu z Apple i stworzenie tytułów dla Vision Pro, kolejnego dużego i niewykorzystanego rynku. Obecnie nie jest to konkurent dla przestrzeni Meta Quest, ale ten sam fakt może się stopniowo zmieniać, jeśli wystarczająca liczba firm wybierze trasę AEXLAB. Oto ukryty, ale bardzo realny potencjał rynku gier VR – choć nie jest on w stanie w tej chwili stworzyć masowych, globalnych hitów, zdolność do przyciągania nowych klientów i utrzymywania zaangażowania starych jest niezaprzeczalna. AEXLAB i VAIL VR po prostu pokazują ten sam fakt w liczbach, a inne tego typu przedsięwzięcia z pewnością pojawią się i pójdą za ich przykładem.
Autor:
Ivica Milarić
Projektant gier i nauczyciel projektowania gier w Akademii Sztuk Pięknych w Nowym Sadzie, Republika Serbii