Introduksjon: Ettersom 2024 fortsetter å bringe massive permitteringer i den globale spillutviklingsindustrien, vil mange kanskje vurdere at et nisjemarked som virtuell virkelighet vil være spesielt i fare for sammentrekning. Imidlertid viser selskaper som AEXLAB og deres siste spill at det er et stort uutnyttet potensial i samme domene.
Artikkel: Beslutningen om å begynne å lage et videospill er for ofte noe som team tar på seg veldig enkelt. Foruten å ha de tekniske nødvendighetene og et team som kan levere et slikt produkt, trenger en bedrift kanskje bare en forretningsplan for å sette i gang det samme prosjektet. Med disse tingene på plass, kan utviklere begynne å gjøre enhver idé til en spillbar virkelighet. Men av alle teamene som tar denne utfordringen, ender mange opp med et produkt som aldri ser dagens lys. Enda færre selskaper ender opp med et levedyktig og kommersielt vellykket videospill som dekker produksjonskostnadene.
Det er derfor så mange bedrifter og investorer som støtter dem ønsker å se at utviklingssyklusen skal være så kort som mulig. Det er derfor, for eksempel i AAA-spillproduksjonsdomenet, en tittel kan ta alt mellom to og fire år å fullføre. Noe mer enn det, investorene blir nervøse og mer sannsynlig å trekke kontakten på hele oppsettet. Tross alt er historien til videospillproduksjon full av historier der et videospill fortsatte å bryte tidsfrister og dra produksjonen til det hele gradvis falt fra hverandre. Så det smarte trekket er alltid å begrense produksjonsprosessen. Men et nylig eksempel fra VR-spillnisjen viser et nøyaktig motsatt scenario.
Dobling av produksjonssyklusen
Med fordelen ved å begrense produksjonsperioden, er de andre massive risikoene for utvikling mer akseptable og sjansen for et uendelig pengesluk synker betydelig. Den samme tommelfingerregelen er til stede i spillsfæren for virtuell virkelighet. Her kan investorene være enda mer bekymret for sjansen for at et prosjekt vil trekke ut for alltid, med tanke på den begrensede rekkevidden til denne spillplassen. På grunn av det er det så fascinerende at et amerikansk selskap kalt AEXLAB utviklet sitt VR-spill i nesten åtte år.
Tittelen deres, kalt VAIL VR, kom ut i begynnelsen av 2024. Spillet er et førstepersonsskytespill satt i et flerspillermiljø. Siden den gang har spillet klart å generere positive anmeldelser og betydelig salg. Videre brukte AEXLAB tiden med å jobbe med spillet til å utvikle og distribuere sin egen VR-spillmotor. Selv om alt dette er veldig atypisk for spillindustrien, viser den samme saken at potensialet til VR-spillmarkedet ikke bare er tilstede akkurat nå, men er forberedt på ytterligere sterk vekst i årene som kommer.
AEXLAB-historie
Selskapet, så vel som utviklingen av VAIL VR og den samme spillmotoren, begynte i 2017. Den gang, i Miami, Florida, bestemte brødrene Jonathan og Albert Ovadia seg for å lage ikke bare et VR-spill, men en helt ny motor å bygge andre multiplayer virtual reality-titler. Selv på slutten av 2010-tallet var utviklingssyklusen for et high-end VR-spill omtrent tre år. I stedet for å gå den veien, tok brødrene Ovadia en mye lengre vei mot et produkt som er mangesidig. Med et team på 30 personer, hvor omtrent halvparten av alle ansatte befinner seg på selskapets hovedkontor, startet AEXLAB-operasjonen. Fokuset deres ble speilet i både spillet og spillmotoren de laget: å skape en teknisk utmerket opplevelse i virtuell virkelighet. Det inkluderte et sterkt fokus på ytelsen til VR-headset, spesielt for flerspiller FPS-titler som VAIL VR.
Med disse måtte teamet bekjempe problemer med ventetid, noe som gjør konkurrerende spill utfordrende, men også ting som fysisk representasjon av spillere i spillet, valg av finjusterte kart og så videre. Det finnes ingen snarveier eller hurtigalternativer for en utvikling av den typen. I stedet må selskapet og dets utviklere teste og iterere ting som kartdesign, mens tekniske elementer må strømlinjeformes gang på gang. For å lage et produkt av den typen, er det nødvendig med mange års intern testing, noe som virker som akkurat det AEXLAB-teamet gjorde. I tillegg tok teamet kontakt med Meta VR-teamet og samarbeidet tett med dem. Det ga ikke bare en måte å forbedre spillet på, men satte også spillmotoren i en sterk posisjon for å støtte en av nøkkelspillerne i VR-headset-arenaen – Meta Quest-serien. Selv om alt dette tok mange år, taler de første resultatene av VAIL VR-lanseringen for seg selv.
VAIL VR-utgivelse og resultater
VAIL VR kom ut i midten av februar 2024. Den er tilgjengelig på Meta Quest-markedet så vel som på Steam, hvor den tilbyr støtte for alle populære virtual reality-headset. Bare på Steam har spillet generert hovedsakelig positive reaksjoner, der det så langt har fått over 1,100 anmeldelser. Det er en betydelig suksess så tidlig for en VR-utgivelse, med tanke på markedsstørrelsen og det nåværende kjøpspotensialet. I tillegg er det ingenting som taler bedre for spillmotoren enn AEXLAB enn beregninger som dette.
Her er de tekniske egenskapene spesielt viktige, ettersom andre utviklere vil se mot AEXLAB-spillmotoren og prøve å finne ut om den fungerer for deres utviklingsbehov. Videre planlegger selskapet å lansere sitt nye spill i år også. Den tittelen vil være en kongelig utgivelse, og sjansen er stor for at den også raskt vil finne et betydelig publikum. Med tanke på at teamet rundt initiativet fortsetter arbeidet med det samme produktet, er det sikkert at suksessen til VAIL VR og andre utgivelser vil fortsette å sende nye interesserte selskaper deres vei.
Utvikle for fremtiden
AEXLAB-ledelsen er sikker på at det er en stor fremtid innen VR-spill. Til tross for usikkerheten som hele spillutviklingsindustrien står overfor, er suksessoppskriften til Ovadia-brødrene og teamet deres enkel: titler av høy kvalitet utviklet over så lang tid som nødvendig. Under den er det selskapets spillmotor som kan bli en enda større suksess når den blir distribuert kommersielt.
Begge tilnærmingene er et solid signal til andre spillselskaper, spesielt de som kan vurdere å ta kontakt med Apple og utvikle titler for Vision Pro, et annet stort og uutnyttet marked. For tiden er det ingen konkurrent til Meta Quest-området, men det samme faktum kan endres gradvis med nok selskaper som tar AEXLAB-ruten. Her er det skjulte, men veldig reelle potensialet til VR-spillmarkedet – selv om det ikke kan få massive globale spilltreff akkurat nå, er det ubestridelig muligheten til å tiltrekke seg nye kunder og holde gamle engasjert. AEXLAB og VAIL VR viser ganske enkelt frem det samme faktum i antall, og andre slike satsinger er nødt til å dukke opp og følge deres eksempel.
Forfatter:
Ivica Milaric
Spilldesigner og spilldesignlærer ved Kunstakademiet, Novi Sad, Serbia