Inleiding: Nu 2024 nog steeds massale ontslagen in de mondiale game-ontwikkelingsindustrie met zich meebrengt, zouden velen van mening kunnen zijn dat vooral een nichemarkt als virtual reality het gevaar van inkrimping met zich mee zou brengen. Bedrijven als AEXLAB en hun nieuwste spel laten echter zien dat er een groot onontgonnen potentieel is in hetzelfde domein.
Artikel: De beslissing om een videogame te gaan maken, is maar al te vaak iets dat teams heel gemakkelijk nemen. Naast de technische benodigdheden en een team dat een dergelijk product kan leveren, heeft een bedrijf misschien alleen maar een businessplan nodig om hetzelfde project in gang te zetten. Als deze zaken op orde zijn, kunnen ontwikkelaars elk idee omzetten in een speelbare realiteit. Van alle teams die deze uitdaging aangaan, eindigen velen echter met een product dat nooit het levenslicht ziet. Nog minder bedrijven eindigen met een levensvatbare en commercieel succesvolle videogame die de productiekosten dekt.
Dat is de reden waarom zoveel bedrijven en investeerders die hen steunen, willen dat de ontwikkelingscyclus zo kort mogelijk is. Dat is de reden waarom het in het productiedomein van AAA-games bijvoorbeeld tussen de twee en vier jaar kan duren voordat een titel voltooid is. Als dat nog meer is, worden de investeerders zenuwachtig en is de kans groter dat ze de stekker uit het hele systeem trekken. De geschiedenis van de productie van videogames zit tenslotte vol met verhalen waarin een videogame deadlines bleef overschrijden en de productie ervan vertraagde totdat het hele ding geleidelijk uit elkaar viel. Het is dus altijd een slimme zet om het productieproces te beperken. Maar een recent voorbeeld uit de VR-gaming-niche laat een precies tegenovergestelde scenario zien.
Verdubbeling van de productiecyclus
Met het voordeel van het beperken van de productieperiode zijn de andere enorme risico's van de ontwikkeling acceptabeler en neemt de kans op een eindeloze geldafvoer aanzienlijk af. Dezelfde vuistregel is aanwezig op het gebied van virtual reality-gaming. Hier maken de investeerders zich misschien nog meer zorgen over de kans dat een project zich eeuwig voortsleept, rekening houdend met het beperkte bereik van deze gamingruimte. Daarom is het zo fascinerend dat een Amerikaans bedrijf genaamd AEXLAB zijn VR-game bijna acht jaar heeft ontwikkeld.
Hun titel, genaamd VAIL VR, kwam begin 2024 uit. De game is een first-person shooter die zich afspeelt in een competitieve multiplayer-omgeving. Sindsdien is de game erin geslaagd positieve recensies en aanzienlijke verkopen te genereren. Bovendien gebruikte AEXLAB de tijd die aan de game werkte om hun eigen VR-game-engine te ontwikkelen en in te zetten. Hoewel dit alles zeer atypisch is voor de game-industrie, laat hetzelfde geval zien dat het potentieel van de VR-gamingmarkt niet alleen nu aanwezig is, maar klaar is voor verdere sterke groei in de komende jaren.
AEXLAB-verhaal
Het bedrijf, evenals de ontwikkeling van VAIL VR en dezelfde game-engine, begon in 2017. Destijds besloten de broers Jonathan en Albert Ovadia in Miami, Florida, om niet alleen een VR-game te maken, maar een geheel nieuwe engine om te bouwen. andere multiplayer virtual reality-titels. Zelfs eind jaren 2010 duurde de ontwikkelingscyclus voor een hoogwaardige VR-game ongeveer drie jaar. In plaats van die route te volgen, hebben de gebroeders Ovadia een veel langere weg gevolgd naar een product met vele facetten. Met een team van 30 personen, waarvan ongeveer de helft van alle medewerkers in het hoofdkantoor van het bedrijf werkt, begon de AEXLAB-operatie. Hun focus werd weerspiegeld in zowel hun game als de game-engine die ze maakten: het creëren van een technisch uitstekende ervaring in virtual reality. Dat omvatte een sterke focus op de prestaties van VR-headsets, vooral voor multiplayer FPS-titels zoals VAIL VR.
Daarmee moest het team problemen van latentie bestrijden, wat competitief gamen uitdagend maakt, maar ook zaken als de fysieke representatie van spelers in het spel, de keuze uit nauwkeurig afgestemde kaarten, enzovoort. Er zijn geen snelkoppelingen of versnelde opties voor een dergelijke ontwikkeling. In plaats daarvan moeten het bedrijf en zijn ontwikkelaars zaken als kaartontwerp testen en herhalen, terwijl technische elementen keer op keer moeten worden gestroomlijnd. Om een dergelijk product te maken zijn jaren van intern testen nodig, wat precies lijkt op wat het AEXLAB-team deed. Daarnaast heeft het team contact opgenomen met het Meta VR-team en nauw met hen samengewerkt. Dat bood niet alleen een manier om de game te verbeteren, maar plaatste de game-engine ook in een sterke positie om een van de belangrijkste spelers in de VR-headset-arena te ondersteunen: de Meta Quest-serie. Hoewel dit allemaal vele jaren heeft geduurd, spreken de eerste resultaten van de VAIL VR-lancering voor zich.
VAIL VR-release en resultaten
VAIL VR kwam midden februari 2024 uit. Het is zowel beschikbaar op de Meta Quest-markt als op Steam, waar het ondersteuning biedt voor alle populaire virtual reality-headsets. Alleen al op Steam heeft het spel overwegend positieve reacties opgeleverd, waar het tot nu toe meer dan 1,100 recensies kreeg. Dat is al zo vroeg een substantieel succes voor een VR-release, rekening houdend met de marktomvang en het huidige aankooppotentieel. Bovendien spreekt niets beter voor de game-engine dan AEXLAB dan dergelijke statistieken.
Hier zijn de technische mogelijkheden bijzonder belangrijk, omdat andere ontwikkelaars naar de AEXLAB-game-engine zullen kijken en proberen uit te vinden of deze voor hun ontwikkelingsbehoeften werkt. Bovendien is het bedrijf van plan om dit jaar ook zijn nieuwe game te lanceren. Die titel zal een Battle Royal-release zijn en de kans is groot dat ook deze snel een aanzienlijk publiek zal vinden. In gedachten houdend dat het team rond het initiatief hun werk aan hetzelfde product voortzet, is het zeker dat het succes van VAIL VR en andere releases nieuwe geïnteresseerde bedrijven hun kant op zal blijven sturen.
Ontwikkelen voor de toekomst
Het management van AEXLAB is er zeker van dat er een grote toekomst is in VR-gaming. Ondanks de onzekerheden waarmee de hele game-ontwikkelingsindustrie wordt geconfronteerd, is het recept voor succes van de gebroeders Ovadia en hun team simpel: titels van hoge kwaliteit die in net zoveel tijd zijn ontwikkeld als nodig is. Daaronder bevindt zich de game-engine van het bedrijf, die een nog groter succes zou kunnen zijn als deze commercieel wordt ingezet.
Beide benaderingen zijn een solide signaal voor andere gamingbedrijven, vooral voor degenen die overwegen contact op te nemen met Apple en titels te ontwikkelen voor Vision Pro, een andere grote en onaangeboorde markt. Momenteel is het geen concurrent van de Meta Quest-ruimte, maar hetzelfde feit kan geleidelijk veranderen als voldoende bedrijven de AEXLAB-route volgen. Hier is het verborgen maar zeer reële potentieel van de VR-gamingmarkt – hoewel deze op dit moment geen enorme wereldwijde gaminghits kan maken, valt het vermogen om nieuwe klanten aan te trekken en oude klanten betrokken te houden onmiskenbaar. AEXLAB en VAIL VR laten eenvoudigweg hetzelfde feit in cijfers zien en andere soortgelijke ondernemingen zullen ongetwijfeld verschijnen en hun voorbeeld volgen.
Auteur:
Ivica Milarić
Gameontwerper en docent gameontwerp aan de Academie voor Beeldende Kunsten, Novi Sad, Republiek Servië