နိဒါန်း: 2024 ခုနှစ်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းတွင် အကြီးအကျယ် အလုပ်ဖြုတ်ခံရမှုများ ဆက်လက်ဖြစ်ပေါ်နေသဖြင့် virtual reality ကဲ့သို့သော နယ်ပယ်စုံစျေးကွက်သည် အထူးသဖြင့် ကျုံ့နိုင်သည့်အန္တရာယ်ရှိမည်ဟု လူအများက ယူဆနိုင်ပါသည်။ သို့သော်လည်း AEXLAB နှင့် ၎င်းတို့၏ နောက်ဆုံးဂိမ်းကဲ့သို့သော ကုမ္ပဏီများသည် တူညီသောဒိုမိန်းတွင် အသုံးချမရသေးသော အလားအလာများစွာရှိကြောင်း ပြသနေသည်။
အပိုဒ်: ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခု စတင်ရန် ဆုံးဖြတ်ချက်သည် အသင်းများ လွယ်ကူစွာ လုပ်ဆောင်နိုင်သည့် အရာများ မကြာခဏ ဖြစ်တတ်သည်။ နည်းပညာဆိုင်ရာ လိုအပ်ချက်များနှင့် ထိုကဲ့သို့သော ထုတ်ကုန်တစ်ခုကို ပေးပို့နိုင်သော အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ရှိသည့်အပြင် ကုမ္ပဏီတစ်ခုသည် တူညီသောပရောဂျက်ကို ရွေ့လျားရန်အတွက် လုပ်ငန်းအစီအစဉ်တစ်ခုသာ လိုအပ်ပေမည်။ ထိုအရာများကို နေရာချထားခြင်းဖြင့်၊ developer များသည် မည်သည့်စိတ်ကူးကိုမဆို ကစားနိုင်သော လက်တွေ့ဘဝသို့ စတင်နိုင်သည် ။ သို့သော်လည်း ဤစိန်ခေါ်မှုကို ကိုင်တွယ်သည့်အဖွဲ့များအားလုံးတွင် အများအပြားသည် နေ့၏အလင်းရောင်ကို မမြင်နိုင်သော ထုတ်ကုန်တစ်ခုဖြင့် အဆုံးသတ်သွားကြသည်။ ကုမ္ပဏီအနည်းငယ်သည်ပင် ထုတ်လုပ်မှုကုန်ကျစရိတ်ကို ကာမိစေမည့် အလားအလာရှိပြီး စီးပွားရေးအရ အောင်မြင်သော ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုနှင့် အဆုံးသတ်ပါသည်။
ထို့ကြောင့် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းနှင့် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူ အများအပြားက ၎င်းတို့ကို တွန်းအားပေးသည့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု စက်ဝန်းကို တတ်နိုင်သမျှ တိုအောင် မြင်လိုကြသည်။ ထို့ကြောင့်၊ ဥပမာ၊ AAA ဂိမ်းထုတ်လုပ်သည့်ဒိုမိန်းတွင် ခေါင်းစဉ်တစ်ခုပြီးမြောက်ရန် နှစ်နှစ်မှ လေးနှစ်ကြား အချိန်ယူရပေမည်။ ထို့ထက်မက၊ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများသည် တုန်လှုပ်ချောက်ချားလာပြီး တပ်ဆင်မှုတစ်ခုလုံးတွင် ပလပ်ကို ဆွဲထုတ်ရန် အလားအလာပိုများသည်။ နောက်ဆုံးတွင်၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းထုတ်လုပ်ခြင်း၏သမိုင်းကြောင်းသည် ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုသည် သတ်မှတ်ရက်များကို ဖောက်ဖျက်ကာ တစ်ခုလုံး တဖြည်းဖြည်းပြိုကွဲသွားသည်အထိ ၎င်း၏ထုတ်လုပ်မှုကို ဆွဲငင်သွားသည့် ဇာတ်လမ်းများဖြင့် ပြည့်နှက်နေသည်။ ထို့ကြောင့်၊ စမတ်ကျကျသည် ထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ကို ကန့်သတ်ရန် အမြဲတမ်းဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ VR ဂိမ်းနယ်ပယ်မှ မကြာသေးမီက ဥပမာတစ်ခုသည် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သော မြင်ကွင်းတစ်ခုကို ပြသသည်။
ထုတ်လုပ်မှုစက်ဝန်းကို နှစ်ဆတိုးစေသည်။
ထုတ်လုပ်မှုကာလကို ကန့်သတ်ခြင်း၏ အကျိုးကျေးဇူးနှင့်အတူ၊ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ အခြားသော ကြီးမားသောအန္တရာယ်များကို ပိုမိုလက်ခံနိုင်ဖွယ်ရှိပြီး အဆုံးမရှိသောငွေယိုစီးမှုအခွင့်အလမ်း သိသိသာသာကျဆင်းသွားပါသည်။ တူညီသောလက်မ၏စည်းမျဉ်းသည် virtual reality gaming နယ်ပယ်တွင်ရှိသည်။ ဤတွင်၊ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများသည် ဤဂိမ်းကစားသည့်နေရာ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော လက်လှမ်းမမီမှုကို သတိပြုလျက် ပရောဂျက်တစ်ခု ထာဝစဉ်ဆွဲထုတ်နိုင်သည့် အခွင့်အလမ်းအတွက် ပို၍ပင်စိုးရိမ်လာနိုင်ပါသည်။ ထို့ကြောင့်၊ AEXLAB ဟုခေါ်သော အမေရိကန်ကုမ္ပဏီတစ်ခုသည် ၎င်း၏ VR ဂိမ်းကို ရှစ်နှစ်နီးပါးကြာအောင် တီထွင်ခဲ့သည့်အချက်က အလွန်စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသည်။
VAIL VR ဟုခေါ်သော ၎င်းတို့၏ခေါင်းစဉ်သည် 2024 ခုနှစ်အစတွင် ထွက်ပေါ်လာခဲ့သည်။ ဂိမ်းသည် အများအပြားကစားနိုင်သည့် ယှဉ်ပြိုင်မှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် ပထမဆုံးလူသေနတ်သမားဖြစ်သည်။ ထိုအချိန်မှစ၍ ဂိမ်းသည် အပြုသဘောဆောင်သော သုံးသပ်ချက်များနှင့် အရောင်းအ၀ယ်များစွာကို ဖန်တီးနိုင်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင် AEXLAB သည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် VR ဂိမ်းအင်ဂျင်ကို တီထွင်ရန်နှင့် အသုံးချရန် ဂိမ်းတွင် အလုပ်လုပ်သည့်အချိန်ကို အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤအရာအားလုံးသည် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းအတွက် အလွန်ပုံမှန်မဟုတ်သော်လည်း၊ အလားတူဖြစ်ရပ်မျိုးက VR ဂိမ်းစျေးကွက်၏ အလားအလာသည် ယခုလက်ရှိတွင်သာမက လာမည့်နှစ်များတွင် ပိုမိုခိုင်မာသောတိုးတက်မှုအတွက် ဦးစားပေးဖြစ်ကြောင်း ပြသနေသည်။
AEXLAB ဇာတ်လမ်း
ကုမ္ပဏီသည် ၎င်း၏ VAIL VR နှင့် အလားတူဂိမ်းအင်ဂျင်ကို 2017 ခုနှစ်တွင် စတင်ခဲ့သည်။ ထိုအချိန်က ဖလော်ရီဒါပြည်နယ် မိုင်ယာမီတွင် ညီအစ်ကိုများဖြစ်သည့် Jonathan နှင့် Albert Ovadia တို့သည် VR ဂိမ်းတစ်ခုသာမကဘဲ အင်ဂျင်အသစ်တစ်ခုကို ဖန်တီးရန် ဆုံးဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ အခြား multiplayer virtual reality ခေါင်းစဉ်များ။ 2010 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင်ပင်၊ အဆင့်မြင့် VR ဂိမ်းအတွက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုစက်ဝန်းသည် သုံးနှစ်ခန့်ဖြစ်သည်။ ထိုလမ်းကြောင်းအတိုင်းသွားမည့်အစား Ovadia ညီအစ်ကိုများသည် ဘက်စုံသုံးကုန်ပစ္စည်းတစ်ခုဆီသို့ ပိုမိုရှည်လျားသောလမ်းကို လျှောက်ခဲ့ကြသည်။ ဝန်ထမ်းအားလုံး၏ ထက်ဝက်ခန့်သည် ကုမ္ပဏီ၏ ပင်မရုံးခန်းတွင် တည်ရှိသော လူ 30 ပါသော အဖွဲ့ဖြင့် AEXLAB လုပ်ငန်းကို စတင်ခဲ့သည်။ ၎င်းတို့၏ အာရုံစူးစိုက်မှုကို ၎င်းတို့၏ ဂိမ်းနှင့် ၎င်းတို့ပြုလုပ်နေသော ဂိမ်းအင်ဂျင်နှစ်ခုလုံးတွင် ထင်ဟပ်စေခဲ့သည်- virtual reality တွင် နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ အလွန်ကောင်းမွန်သော အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးခြင်း။ ၎င်းတွင် အထူးသဖြင့် VAIL VR ကဲ့သို့သော multiplayer FPS ခေါင်းစဉ်များအတွက် VR နားကြပ်များ၏ စွမ်းဆောင်ရည်အပေါ် ခိုင်မာသောအာရုံစိုက်မှုတစ်ခု ပါဝင်သည်။
ယင်းတို့နှင့်အတူ၊ အဖွဲ့သည် အပြိုင်အဆိုင်ဂိမ်းကစားခြင်းကို စိန်ခေါ်စေသည့် latency ပြဿနာများကို တိုက်ဖျက်ရမည်ဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းအတွင်းရှိ ကစားသမားများ၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကိုယ်စားပြုမှု၊ သပ်ရပ်သောမြေပုံများ ရွေးချယ်မှုစသည်ဖြင့် အစရှိသည့်အရာများပါရှိသည်။ ထိုအမျိုးအစား၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် ဖြတ်လမ်းများ သို့မဟုတ် အမြန်လမ်းကြောင်းရွေးချယ်စရာများ မရှိပါ။ ယင်းအစား ကုမ္ပဏီနှင့် ၎င်း၏ developer များသည် မြေပုံဒီဇိုင်းကဲ့သို့သော အရာများကို စမ်းသပ်ပြီး ထပ်လောင်းလုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်ပြီး နည်းပညာဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများကို အချိန်နှင့်အမျှ ထပ်ခါထပ်ခါ ချောမွေ့အောင် လုပ်ဆောင်ရမည်ဖြစ်သည်။ ထိုအမျိုးအစား၏ ထုတ်ကုန်တစ်ခုကို ဖန်တီးရန်အတွက် AEXLAB အဖွဲ့မှ လုပ်ဆောင်ခဲ့သည့် အတိအကျနှင့်တူသည့် နှစ်ပေါင်းများစွာ အိမ်တွင်းစမ်းသပ်မှုများ လိုအပ်ပါသည်။ ထို့အပြင် အဖွဲ့သည် Meta VR အဖွဲ့ထံ ဆက်သွယ်ပြီး ၎င်းတို့နှင့် အနီးကပ် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခဲ့ပါသည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းကိုတိုးတက်စေသည့်နည်းလမ်းသာမက VR နားကြပ်ကွင်းရှိ အဓိကကစားသမားများထဲမှတစ်ဦးကို ပံ့ပိုးပေးရန်အတွက် ဂိမ်းအင်ဂျင်ကို အားကောင်းသည့်အနေအထားတွင် ထားရှိပေးပါသည်။ ဤအရာအားလုံးသည် နှစ်ပေါင်းများစွာကြာသော်လည်း VAIL VR လွှင့်တင်မှု၏ ကနဦးရလဒ်များသည် ၎င်းတို့အတွက် စကားပြောပါသည်။
VAIL VR ဖြန့်ချိမှုနှင့် ရလဒ်များ
VAIL VR ကို 2024 ခုနှစ် ဖေဖော်ဝါရီလလယ်တွင် ထွက်ပေါ်လာခဲ့သည်။ ၎င်းကို Meta Quest စျေးကွက်တွင်သာမက Steam တွင်ပါရရှိနိုင်ပြီး လူကြိုက်များသော virtual reality နားကြပ်များအားလုံးကို ပံ့ပိုးပေးပါသည်။ Steam တစ်ခုတည်းတွင်၊ ဂိမ်းသည် အဓိကအားဖြင့် အပြုသဘောဆောင်သည့်တုံ့ပြန်မှုများကို ထုတ်ပေးခဲ့ပြီး ယခုအချိန်အထိ သုံးသပ်ချက်ပေါင်း 1,100 ကျော် ရရှိထားသည်။ ၎င်းသည် စျေးကွက်အရွယ်အစားနှင့် လက်ရှိဝယ်ယူမှုအလားအလာတို့ကို အာရုံစိုက်ထားကာ VR ဖြန့်ချိမှုအတွက် အစောပိုင်းတွင် သိသိသာသာ အောင်မြင်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်၊ ဤကဲ့သို့သောမက်ထရစ်များထက် AEXLAB ထက် ဂိမ်းအင်ဂျင်အတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သည့်အရာမရှိပါ။
ဤတွင်၊ အခြားသော developer များသည် AEXLAB ဂိမ်းအင်ဂျင်ကို မျှော်ကြည့်ကာ ၎င်းတို့၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု လိုအပ်ချက်များ အတွက် အလုပ်ဖြစ်မဖြစ် အဖြေရှာရန် ကြိုးစားသောကြောင့် ဤတွင်၊ နည်းပညာဆိုင်ရာ စွမ်းရည်များသည် အထူးအရေးကြီးပါသည်။ ထို့အပြင် ကုမ္ပဏီသည် ၎င်း၏ ဂိမ်းအသစ်ကိုလည်း ယခုနှစ်တွင် မိတ်ဆက်ရန် စီစဉ်နေသည်။ ထိုခေါင်းစဉ်သည် တိုက်ပွဲတော်ဝင် ရုံတင်ပြသခြင်းဖြစ်ပြီး ၎င်းသည်လည်း ကြီးမားသော ပရိသတ်ကို လျင်မြန်စွာ ရှာဖွေနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ပဏာမခြေလှမ်းတစ်ဝိုက်ရှိအဖွဲ့သည် တူညီသောထုတ်ကုန်တစ်ခုပေါ်တွင် ၎င်းတို့၏လုပ်ငန်းကို ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေကြောင်း စိတ်စွဲမှတ်ထားခြင်းဖြင့် VAIL VR နှင့် အခြားထုတ်ဝေမှုများ၏အောင်မြင်မှုသည် စိတ်ပါဝင်စားသည့်ကုမ္ပဏီများကို ၎င်းတို့၏လမ်းကြောင်းအတိုင်း ဆက်လက်ပို့ဆောင်ပေးမည်မှာ သေချာပါသည်။
အနာဂတ်အတွက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး
AEXLAB စီမံခန့်ခွဲမှုသည် VR ဂိမ်းတွင် ကြီးမားသောအနာဂတ်ရှိကြောင်း သေချာပါသည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းတစ်ခုလုံးတွင် ကြုံတွေ့နေရသော မလုံခြုံမှုများရှိနေသော်လည်း Ovadia ညီအစ်ကိုများနှင့် ၎င်းတို့၏အဖွဲ့၏ အောင်မြင်မှုအတွက် စာရွက်မှာ ရိုးရှင်းပါသည်- အရည်အသွေးမြင့် ခေါင်းစဉ်များကို လိုအပ်သလောက် အချိန်နှင့်အမျှ ရေးဆွဲထားသည်။ ၎င်းအောက်တွင်၊ စီးပွားဖြစ်အသုံးပြုသောအခါတွင် ပို၍ကြီးမားသောအောင်မြင်မှုရနိုင်သည့် ကုမ္ပဏီ၏ဂိမ်းအင်ဂျင်လည်းရှိသည်။
ချဉ်းကပ်မှုနှစ်ခုစလုံးသည် အထူးသဖြင့် Apple ထံဆက်သွယ်ပြီး Vision Pro၊ အခြားကြီးမားပြီး အသုံးမပြုရသေးသောစျေးကွက်အတွက် ခေါင်းစဉ်များဖန်တီးရန် စဉ်းစားသူများ၊ အထူးသဖြင့် အခြားဂိမ်းကုမ္ပဏီများအတွက် ခိုင်မာသောအချက်ပြမှုဖြစ်သည်။ လက်ရှိတွင်၊ ၎င်းသည် Meta Quest space နှင့် ပြိုင်ဖက်မဟုတ်သော်လည်း AEXLAB လမ်းကြောင်းကို လုံလောက်သောကုမ္ပဏီများနှင့်အတူ တဖြည်းဖြည်းပြောင်းလဲနိုင်သည်နှင့် တူညီသောအချက်မှာ တဖြည်းဖြည်းပြောင်းလဲနိုင်သည်။ ဤသည်မှာ VR ဂိမ်းစျေးကွက်၏ လျှို့ဝှက်ထားသော်လည်း အလွန်အစစ်အမှန်အလားအလာဖြစ်သည် - ၎င်းသည် ယခုအချိန်တွင် တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့် ဂိမ်းကစားခြင်းကို အကြီးအကျယ်မအောင်မြင်နိုင်သော်လည်း၊ ဖောက်သည်အသစ်များကို ဆွဲဆောင်ရန်နှင့် အဟောင်းများကို ချိတ်ဆက်နိုင်မှုသည် ငြင်းမရနိုင်ပါ။ AEXLAB နှင့် VAIL VR သည် ကိန်းဂဏန်းများဖြင့် တူညီသောအချက်ကို ရိုးရိုးရှင်းရှင်းဖော်ပြပြီး အခြားထိုကဲ့သို့သော အကျိုးတူလုပ်ငန်းများသည် ၎င်းတို့၏နမူနာကို လိုက်နာရန် ချည်နှောင်ထားသည်။
Author:
Ivica Milaric
အနုပညာအကယ်ဒမီ၊ Novi Sad၊ ဆားဘီးယားသမ္မတနိုင်ငံ၊ ဂိမ်းဒီဇိုင်နာနှင့် ဂိမ်းဒီဇိုင်းဆရာ