ການນໍາສະເຫນີ: ຍ້ອນວ່າປີ 2024 ຍັງສືບຕໍ່ນໍາເອົາການຈ້າງງານຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງໃນອຸດສາຫະກໍາການພັດທະນາເກມທົ່ວໂລກ, ຫຼາຍຄົນອາດຈະພິຈາລະນາວ່າຕະຫຼາດພິເສດເຊັ່ນຄວາມເປັນຈິງ virtual ຈະເປັນອັນຕະລາຍໂດຍສະເພາະຂອງການຫົດຕົວ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ບໍລິສັດເຊັ່ນ AEXLAB ແລະເກມຫລ້າສຸດຂອງພວກເຂົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີທ່າແຮງທີ່ບໍ່ໄດ້ນໍາໃຊ້ຂະຫນາດໃຫຍ່ຢູ່ໃນໂດເມນດຽວກັນ.
ມາດຕາ: ການຕັດສິນໃຈເລີ່ມສ້າງວີດີໂອເກມແມ່ນເປັນບາງສິ່ງທີ່ທີມເຮັດໄດ້ງ່າຍເກີນໄປ. ນອກຈາກມີຄວາມຕ້ອງການດ້ານວິຊາການແລະທີມງານທີ່ສາມາດຈັດສົ່ງຜະລິດຕະພັນດັ່ງກ່າວ, ບໍລິສັດອາດຈະພຽງແຕ່ຕ້ອງການແຜນທຸລະກິດເພື່ອກໍານົດໂຄງການດຽວກັນໃນການເຄື່ອນໄຫວ. ດ້ວຍສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນ, ນັກພັດທະນາສາມາດເລີ່ມສ້າງແນວຄວາມຄິດອັນໃດອັນໜຶ່ງໃຫ້ກາຍເປັນຄວາມເປັນຈິງທີ່ຫຼິ້ນໄດ້. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ອອກຈາກທີມງານທັງຫມົດທີ່ດໍາເນີນການທ້າທາຍນີ້, ຫຼາຍຄົນຈົບລົງດ້ວຍຜະລິດຕະພັນທີ່ບໍ່ເຄີຍເຫັນແສງສະຫວ່າງຂອງມື້. ແມ້ແຕ່ບໍລິສັດຈໍານວນຫນ້ອຍລົງທ້າຍດ້ວຍວິດີໂອເກມທີ່ມີຄວາມສາມາດແລະປະສົບຜົນສໍາເລັດທາງດ້ານການຄ້າທີ່ກວມເອົາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດ.
ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າທຸລະກິດແລະນັກລົງທືນຈໍານວນຫຼາຍທີ່ຊຸກຍູ້ພວກເຂົາຕ້ອງການຢາກເຫັນວົງຈອນການພັດທະນາສັ້ນເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າ, ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ໃນໂດເມນການຜະລິດເກມ AAA, ຫົວຂໍ້ອາດຈະໃຊ້ເວລາລະຫວ່າງສອງຫາສີ່ປີເພື່ອໃຫ້ສໍາເລັດ. ສິ່ງໃດທີ່ຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ນັກລົງທຶນກາຍເປັນ jittery ແລະມັກຈະດຶງ plug ໃນການຕິດຕັ້ງທັງຫມົດ. ຫຼັງຈາກທີ່ທັງຫມົດ, ປະຫວັດສາດຂອງການຜະລິດວິດີໂອເກມແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍເລື່ອງທີ່ວິດີໂອເກມໄດ້ breaking ກໍານົດເວລາແລະ dragging ການຜະລິດຂອງຕົນຈົນກ່ວາສິ່ງທີ່ທັງຫມົດຄ່ອຍໆຫຼຸດລົງ. ດັ່ງນັ້ນ, ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສະຫຼາດແມ່ນສະເຫມີເພື່ອຈໍາກັດຂະບວນການຜະລິດ. ແຕ່, ຕົວຢ່າງທີ່ຜ່ານມາຈາກ VR gaming niche ສະແດງໃຫ້ເຫັນສະຖານະການກົງກັນຂ້າມຢ່າງແທ້ຈິງ.
ວົງຈອນການຜະລິດເປັນສອງເທົ່າ
ດ້ວຍຜົນປະໂຫຍດຂອງການຈໍາກັດໄລຍະເວລາການຜະລິດ, ຄວາມສ່ຽງອັນໃຫຍ່ຫຼວງອື່ນໆຂອງການພັດທະນາແມ່ນໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຫຼາຍຂຶ້ນແລະໂອກາດຂອງການລະບາຍເງິນທີ່ບໍ່ມີທີ່ສິ້ນສຸດຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ກົດລະບຽບດຽວກັນຂອງຫົວໂປ້ແມ່ນມີຢູ່ໃນຂອບເຂດການຫຼິ້ນເກມຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ. ໃນທີ່ນີ້, ນັກລົງທຶນອາດຈະກັງວົນຫຼາຍກວ່າເກົ່າກ່ຽວກັບໂອກາດທີ່ໂຄງການຈະລາກອອກໄປຕະຫຼອດການ, ຈື່ໄວ້ວ່າຂອບເຂດຈໍາກັດຂອງພື້ນທີ່ເກມນີ້. ດ້ວຍເຫດນັ້ນ, ຄວາມຈິງທີ່ວ່າບໍລິສັດສະຫະລັດທີ່ເອີ້ນວ່າ AEXLAB ພັດທະນາເກມ VR ຂອງຕົນເປັນເວລາເກືອບແປດປີແມ່ນເປັນສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍ.
ຫົວຂໍ້ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເອີ້ນວ່າ VAIL VR, ອອກມາໃນຕອນຕົ້ນຂອງ 2024. ເກມແມ່ນເປັນ shooter ບຸກຄົນທໍາອິດທີ່ກໍານົດໄວ້ໃນສະພາບແວດລ້ອມການແຂ່ງຂັນຫຼາຍ. ຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ, ເກມໄດ້ຈັດການສ້າງການທົບທວນຄືນໃນທາງບວກແລະການຂາຍຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ນອກຈາກນັ້ນ, AEXLAB ໄດ້ໃຊ້ເວລາເຮັດວຽກຢູ່ໃນເກມເພື່ອພັດທະນາ ແລະນຳໃຊ້ເຄື່ອງຈັກເກມ VR ຂອງຕົນເອງ. ໃນຂະນະທີ່ທັງຫມົດນີ້ແມ່ນຜິດປົກກະຕິຫຼາຍສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາເກມ, ກໍລະນີດຽວກັນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າທ່າແຮງຂອງຕະຫຼາດເກມ VR ບໍ່ພຽງແຕ່ປະຈຸບັນ, ແຕ່ເປັນພື້ນຖານສໍາລັບການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ເຂັ້ມແຂງໃນຊຸມປີຂ້າງຫນ້າ.
ເລື່ອງ AEXLAB
ບໍລິສັດ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການພັດທະນາ VAIL VR ແລະເຄື່ອງຈັກເກມດຽວກັນ, ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃນປີ 2017. ກັບຄືນໄປບ່ອນນັ້ນ, ໃນ Miami, Florida, ອ້າຍນ້ອງ Jonathan ແລະ Albert Ovadia ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະສ້າງບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນເກມ VR, ແຕ່ເຄື່ອງຈັກໃຫມ່ທັງຫມົດທີ່ຈະສ້າງ. ຫົວເລື່ອງສະເໝືອນຈິງທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ. ເຖິງແມ່ນວ່າໃນທ້າຍປີ 2010, ວົງຈອນການພັດທະນາສໍາລັບເກມ VR ລະດັບສູງແມ່ນປະມານສາມປີ. ແທນທີ່ຈະໄປທາງນັ້ນ, ພີ່ນ້ອງ Ovadia ໄດ້ເດີນທາງໄປສູ່ເສັ້ນທາງທີ່ຍາວກວ່າໄປຫາຜະລິດຕະພັນທີ່ມີຫຼາຍຮູບຫຼາຍແບບ. ດ້ວຍທີມງານ 30 ຄົນ, ບ່ອນທີ່ປະມານເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງພະນັກງານທັງຫມົດແມ່ນຢູ່ໃນຫ້ອງການໃຫຍ່ຂອງບໍລິສັດ, ການດໍາເນີນງານ AEXLAB ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນ. ຈຸດສຸມຂອງພວກເຂົາຖືກສະທ້ອນຢູ່ໃນທັງເກມຂອງພວກເຂົາແລະເຄື່ອງຈັກເກມທີ່ພວກເຂົາກໍາລັງເຮັດ: ການສ້າງປະສົບການທີ່ດີເລີດທາງດ້ານເຕັກນິກໃນຄວາມເປັນຈິງ virtual. ນັ້ນລວມມີການສຸມໃສ່ປະສິດທິພາບຂອງຊຸດຫູຟັງ VR, ໂດຍສະເພາະສໍາລັບຫົວຂໍ້ FPS ຫຼາຍຜູ້ນເຊັ່ນ VAIL VR.
ດ້ວຍສິ່ງນັ້ນ, ທີມງານຕ້ອງໄດ້ຕໍ່ສູ້ກັບບັນຫາຂອງຄວາມລ່າຊ້າ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການແຂ່ງຂັນເກມທ້າທາຍ, ແຕ່ຍັງສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນການເປັນຕົວແທນທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງຜູ້ນໃນເກມ, ການເລືອກແຜນທີ່ລະອຽດ, ແລະອື່ນໆ. ບໍ່ມີທາງລັດ ຫຼືທາງເລືອກທີ່ຕິດຕາມໄວສຳລັບການພັດທະນາປະເພດນັ້ນ. ແທນທີ່ຈະ, ບໍລິສັດແລະຜູ້ພັດທະນາຂອງຕົນຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ທົດສອບແລະເຮັດຊ້ໍາສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນການອອກແບບແຜນທີ່, ໃນຂະນະທີ່ອົງປະກອບດ້ານວິຊາການຕ້ອງໄດ້ຮັບການປັບປຸງເທື່ອລະກ້າວ. ເພື່ອສ້າງຜະລິດຕະພັນຂອງປະເພດນັ້ນ, ປີຂອງການທົດສອບພາຍໃນແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນ, ເຊິ່ງເບິ່ງຄືວ່າເປັນສິ່ງທີ່ແນ່ນອນທີ່ທີມງານ AEXLAB ໄດ້ເຮັດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ທີມງານໄດ້ເຂົ້າຫາທີມງານ Meta VR ແລະຮ່ວມມືຢ່າງໃກ້ຊິດກັບພວກເຂົາ. ທີ່ສະເຫນີບໍ່ພຽງແຕ່ວິທີການປັບປຸງເກມເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງຈັກເກມຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ເຂັ້ມແຂງເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນຫນຶ່ງໃນຜູ້ນທີ່ສໍາຄັນໃນສະຫນາມກິລາຫູຟັງ VR - ຊຸດ Meta Quest. ໃນຂະນະທີ່ທັງຫມົດນີ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີ, ຜົນໄດ້ຮັບເບື້ອງຕົ້ນຂອງການເປີດຕົວ VAIL VR ເວົ້າສໍາລັບຕົວເອງ.
VAIL VR ປ່ອຍແລະຜົນໄດ້ຮັບ
VAIL VR ອອກມາໃນກາງເດືອນກຸມພາ 2024. ມັນມີຢູ່ໃນຕະຫຼາດ Meta Quest ເຊັ່ນດຽວກັນກັບໃນ Steam, ບ່ອນທີ່ມັນສະຫນອງການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບຊຸດຫູຟັງ virtual reality ທີ່ນິຍົມທັງຫມົດ. ໃນ Steam ຢ່າງດຽວ, ເກມໄດ້ສ້າງປະຕິກິລິຍາໃນທາງບວກສ່ວນໃຫຍ່, ບ່ອນທີ່ມັນມາຮອດປະຈຸບັນມີຫຼາຍກວ່າ 1,100 ການທົບທວນຄືນ. ນັ້ນແມ່ນຜົນສໍາເລັດຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຕົ້ນໆສໍາລັບການປ່ອຍ VR, ຈື່ຈໍາຂະຫນາດຕະຫຼາດແລະທ່າແຮງການຊື້ໃນປະຈຸບັນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ບໍ່ມີຫຍັງເວົ້າໄດ້ດີສໍາລັບເຄື່ອງຈັກເກມກ່ວາ AEXLAB ກ່ວາ metrics ເຊັ່ນນີ້.
ໃນທີ່ນີ້, ຄວາມສາມາດດ້ານວິຊາການແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນໂດຍສະເພາະ, ຍ້ອນວ່າຜູ້ພັດທະນາອື່ນໆຈະຊອກຫາເຄື່ອງຈັກເກມ AEXLAB ແລະພະຍາຍາມຄິດອອກວ່າມັນເຮັດວຽກກັບຄວາມຕ້ອງການພັດທະນາຂອງພວກເຂົາ. ນອກຈາກນັ້ນ, ບໍລິສັດຍັງວາງແຜນທີ່ຈະເປີດຕົວເກມໃຫມ່ໃນປີນີ້ເຊັ່ນດຽວກັນ. ຫົວຂໍ້ນັ້ນຈະເປັນບົດລະຄອນຮົບຂອງລາດຊະວົງ ແລະ ໂອກາດທີ່ມັນຍັງຈະຊອກຫາຜູ້ຊົມທີ່ມີຂະໜາດໄດ້ໄວ. ມີຢູ່ໃນໃຈວ່າທີມງານປະມານການລິເລີ່ມສືບຕໍ່ເຮັດວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບຜະລິດຕະພັນດຽວກັນ, ມັນແນ່ນອນວ່າຜົນສໍາເລັດຂອງ VAIL VR ແລະການປ່ອຍອື່ນໆຈະສືບຕໍ່ສົ່ງບໍລິສັດທີ່ສົນໃຈໃຫມ່ໃນວິທີການຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ພັດທະນາເພື່ອອະນາຄົດ
ການຈັດການ AEXLAB ແມ່ນແນ່ນອນວ່າມີອະນາຄົດອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນການຫຼິ້ນເກມ VR. ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມບໍ່ຫມັ້ນຄົງທີ່ອຸດສາຫະກໍາການພັດທະນາເກມທັງຫມົດກໍາລັງປະເຊີນ, ສູດສໍາລັບຄວາມສໍາເລັດຂອງອ້າຍນ້ອງ Ovadia ແລະທີມງານຂອງພວກເຂົາແມ່ນງ່າຍດາຍ: ຫົວຂໍ້ທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງທີ່ພັດທະນາໃນໄລຍະເວລາຫຼາຍເທົ່າທີ່ຕ້ອງການ. ພາຍໃຕ້ມັນ, ມີເຄື່ອງຈັກເກມຂອງບໍລິສັດເຊິ່ງອາດຈະເປັນຜົນສໍາເລັດທີ່ໃຫຍ່ກວ່າເມື່ອມັນຖືກນໍາມາໃຊ້ໃນການຄ້າ.
ທັງສອງວິທີການເປັນສັນຍານອັນແຂງແກ່ບໍລິສັດເກມອື່ນໆ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຜູ້ທີ່ອາດຈະພິຈາລະນາເຂົ້າຫາ Apple ແລະພັດທະນາຫົວຂໍ້ສໍາລັບ Vision Pro, ຕະຫຼາດໃຫຍ່ແລະບໍ່ມີຕະຫຼາດອື່ນ. ໃນປັດຈຸບັນ, ມັນບໍ່ແມ່ນຄູ່ແຂ່ງກັບພື້ນທີ່ Meta Quest, ແຕ່ຄວາມຈິງດຽວກັນສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້ຄ່ອຍໆກັບບໍລິສັດທີ່ພຽງພໍໃນເສັ້ນທາງ AEXLAB. ນີ້ແມ່ນທ່າແຮງທີ່ເຊື່ອງໄວ້ແຕ່ທີ່ແທ້ຈິງຫຼາຍຂອງຕະຫຼາດເກມ VR - ໃນຂະນະທີ່ມັນບໍ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ການຫຼິ້ນເກມທົ່ວໂລກໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງໃນປັດຈຸບັນ, ຄວາມສາມາດໃນການດຶງດູດລູກຄ້າໃຫມ່ແລະຮັກສາຜູ້ເກົ່າເຂົ້າຮ່ວມແມ່ນປະຕິເສດບໍ່ໄດ້. AEXLAB ແລະ VAIL VR ພຽງແຕ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຈິງດຽວກັນໃນຕົວເລກແລະການປະກອບທຸລະກິດອື່ນໆໄດ້ຖືກຜູກມັດທີ່ຈະປາກົດແລະປະຕິບັດຕາມຕົວຢ່າງຂອງພວກເຂົາ.
ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນໄດ້:
Ivica Milaric
ຜູ້ອອກແບບເກມ ແລະຄູສອນອອກແບບເກມຢູ່ສະຖາບັນສິລະປະ, Novi Sad, ສາທາລະນະລັດເຊີເບຍ