Ներածություն Քանի որ 2024 թվականը շարունակում է հսկայական կրճատումներ բերել համաշխարհային խաղերի մշակման ոլորտում, շատերը կարող են համարել, որ վիրտուալ իրականության նման նիշային շուկան կծկվելու առանձնահատուկ վտանգ է ներկայացնում: Այնուամենայնիվ, AEXLAB-ի նման ընկերությունները և նրանց վերջին խաղը ցույց են տալիս, որ նույն տիրույթում կա չօգտագործված մեծ ներուժ:
Հոդված Տեսախաղ ստեղծելու որոշումը շատ հաճախ մի բան է, որը թիմերը շատ հեշտությամբ են ընդունում: Բացի տեխնիկական անհրաժեշտություններից և թիմից, որը կարող է նման արտադրանք մատուցել, ընկերությանը կարող է միայն բիզնես պլանի կարիք ունենալ՝ նույն նախագիծը կյանքի կոչելու համար: Այդ իրերի առկայության դեպքում ծրագրավորողները կարող են սկսել ցանկացած գաղափար դարձնել խաղալի իրականություն: Այնուամենայնիվ, բոլոր թիմերից, որոնք ընդունում են այս մարտահրավերը, շատերը հայտնվում են այնպիսի արտադրանքով, որը երբեք չի տեսնում օրվա լույսը: Նույնիսկ ավելի քիչ ընկերություններ են հայտնվում կենսունակ և առևտրային առումով հաջողակ տեսախաղով, որը ծածկում է արտադրության ծախսերը:
Այդ իսկ պատճառով շատ ձեռնարկատերեր և ներդրողներ, որոնք աջակցում են նրանց, ցանկանում են, որ զարգացման ցիկլը հնարավորինս կարճ լինի: Ահա թե ինչու, օրինակ, AAA խաղերի արտադրության տիրույթում վերնագրի ավարտը կարող է տևել երկու-չորս տարի: Դրանից ավելին, ներդրողները նյարդայնանում են և ավելի հավանական է, որ խցանեն ամբողջ կարգավորումը: Ի վերջո, վիդեո խաղերի արտադրության պատմությունը լի է պատմություններով, որտեղ տեսախաղը շարունակում էր խախտել ժամկետները և ձգձգել իր արտադրությունը, մինչև որ ամբողջը աստիճանաբար փլուզվեց: Այսպիսով, խելացի քայլը միշտ արտադրության գործընթացը սահմանափակելն է: Բայց, VR խաղերի խորշից մի վերջին օրինակ ցույց է տալիս ճիշտ հակառակ սցենարը:
Արտադրության ցիկլը կրկնապատկելով
Արտադրության ժամանակաշրջանի սահմանափակման օգուտով, զարգացման մյուս զանգվածային ռիսկերն ավելի ընդունելի են, և անվերջ փողերի արտահոսքի հնարավորությունը զգալիորեն նվազում է: Նույն հիմնական կանոնն առկա է վիրտուալ իրականության խաղերի ոլորտում։ Այստեղ ներդրողները կարող են ավելի շատ անհանգստանալ ծրագրի ընդմիշտ ձգձգման հնարավորության մասին՝ նկատի ունենալով այս խաղային տարածքի սահմանափակ հասանելիությունը: Դրա պատճառով այն փաստը, որ ամերիկյան AEXLAB ընկերությունը մշակել է իր VR խաղը մոտ ութ տարի, այնքան հետաքրքրաշարժ է:
Նրանց անվանումը, որը կոչվում է VAIL VR, դուրս եկավ 2024 թվականի սկզբին: Խաղը առաջին դեմքով հրաձիգ է, որը դրված է բազմախաղացող մրցակցային միջավայրում: Այդ ժամանակից ի վեր խաղը կարողացել է առաջացնել դրական ակնարկներ և զգալի վաճառք: Ավելին, AEXLAB-ն օգտագործեց խաղի վրա աշխատելու ժամանակը, որպեսզի մշակի և գործարկի իր սեփական VR խաղի շարժիչը: Թեև այս ամենը շատ անտիպ է խաղերի արդյունաբերության համար, նույն դեպքը ցույց է տալիս, որ VR խաղերի շուկայի ներուժը ոչ միայն ներկա է այս պահին, այլև ակնկալվում է հետագա ուժեղ աճի համար առաջիկա տարիներին:
AEXLAB պատմություն
Ընկերությունը, ինչպես նաև VAIL VR-ի և նույն խաղային շարժիչի զարգացումը սկսվել է 2017 թվականին: Դեռ այն ժամանակ, Մայամիում, Ֆլորիդա, եղբայրներ Ջոնաթան և Ալբերտ Օվադիաները որոշեցին ստեղծել ոչ միայն VR խաղ, այլ ամբողջովին նոր շարժիչ ստեղծելու համար: այլ բազմախաղացող վիրտուալ իրականության վերնագրեր: Նույնիսկ 2010-ականների վերջին բարձրակարգ VR խաղի զարգացման ցիկլը մոտ երեք տարի էր: Այդ ճանապարհով գնալու փոխարեն, Օվադիա եղբայրները շատ ավելի երկար ճանապարհ անցան դեպի մի արտադրանք, որը բազմակողմանի է: 30 հոգուց բաղկացած թիմով, որտեղ բոլոր աշխատակիցների մոտ կեսը գտնվում է ընկերության Գլխավոր գրասենյակում, սկսվեց AEXLAB-ի աշխատանքը: Նրանց ուշադրությունը արտացոլված էր և՛ խաղի, և՛ խաղի շարժիչի վրա, որը նրանք պատրաստում էին. վիրտուալ իրականության մեջ տեխնիկապես գերազանց փորձ ստեղծելը: Դա ներառում էր մեծ ուշադրություն VR ականջակալների աշխատանքի վրա, հատկապես բազմախաղաց FPS վերնագրերի համար, ինչպիսին է VAIL VR-ը:
Դրանց հետ թիմը պետք է պայքարեր հետաձգման խնդիրների դեմ, ինչը դժվարացնում է մրցակցային խաղերը, բայց նաև այնպիսի բաների դեմ, ինչպիսիք են խաղացողների ֆիզիկական ներկայացումը խաղում, ճշգրտված քարտեզների ընտրությունը և այլն: Այդ տեսակի մշակման համար դյուրանցումներ կամ արագընթաց տարբերակներ չկան: Փոխարենը, ընկերությունը և նրա մշակողները պետք է փորձարկեն և կրկնեն այնպիսի բաներ, ինչպիսին է քարտեզի ձևավորումը, մինչդեռ տեխնիկական տարրերը պետք է ժամանակ առ ժամանակ կարգավորվեն: Այդ տեսակի արտադրանք ստեղծելու համար անհրաժեշտ են տարիներ տնային փորձարկումներ, ինչը կարծես թե հենց այն բանն է, ինչ արել է AEXLAB թիմը: Բացի այդ, թիմը կապ հաստատեց Meta VR թիմի հետ և սերտորեն համագործակցեց նրանց հետ: Դա ոչ միայն խաղը բարելավելու միջոց էր, այլ նաև խաղային շարժիչը դնում էր ուժեղ դիրքում՝ աջակցելու VR ականջակալների ասպարեզի հիմնական խաղացողներից մեկին՝ Meta Quest շարքին: Թեև այս ամենը երկար տարիներ տևեց, VAIL VR-ի գործարկման սկզբնական արդյունքները խոսում են իրենց մասին:
VAIL VR թողարկում և արդյունքներ
VAIL VR-ը դուրս եկավ 2024 թվականի փետրվարի կեսերին: Այն հասանելի է Meta Quest շուկայում, ինչպես նաև Steam-ում, որտեղ այն առաջարկում է աջակցություն բոլոր հայտնի վիրտուալ իրականության ականջակալներին: Միայն Steam-ում խաղը հիմնականում դրական արձագանքներ է առաջացրել, որտեղ մինչ այժմ ստացել է ավելի քան 1,100 ակնարկ: Սա զգալի հաջողություն է VR-ի թողարկման համար այս վաղ շրջանում՝ նկատի ունենալով շուկայի չափը և ընթացիկ գնման ներուժը: Բացի այդ, ոչինչ ավելի լավ չի խոսում խաղի շարժիչի համար, քան AEXLAB-ը, քան նման չափումները:
Այստեղ տեխնիկական հնարավորությունները հատկապես կարևոր են, քանի որ այլ մշակողները կնայեն դեպի AEXLAB խաղային շարժիչը և կփորձեն պարզել, թե արդյոք այն աշխատում է իրենց զարգացման կարիքների համար: Ավելին, ընկերությունը նախատեսում է իր նոր խաղը թողարկել նաև այս տարի։ Այդ տիտղոսը կլինի ճակատամարտի թագավորական թողարկում, և հավանական է, որ այն նույնպես արագորեն զգալի լսարան կգտնի: Նկատի ունենալով, որ նախաձեռնության շուրջ թիմը շարունակում է աշխատանքը նույն արտադրանքի վրա, վստահ է, որ VAIL VR-ի և այլ թողարկումների հաջողությունը կշարունակի նոր հետաքրքրված ընկերություններին ուղարկել իրենց ճանապարհը:
Developարգանում ենք հանուն ապագայի
AEXLAB-ի ղեկավարությունը վստահ է, որ VR խաղերում մեծ ապագա կա: Չնայած այն անապահովությանը, որին բախվում է խաղերի մշակման ամբողջ ոլորտը, Օվադիա եղբայրների և նրանց թիմի հաջողության բաղադրատոմսը պարզ է. բարձրորակ տիտղոսներ մշակվել են այնքան ժամանակ, որքան անհրաժեշտ է: Դրա տակ կա ընկերության խաղային շարժիչը, որը կարող է ավելի մեծ հաջողություն ունենալ, երբ այն տեղակայվի առևտրային ոլորտում:
Երկու մոտեցումներն էլ ամուր ազդանշան են այլ խաղային ընկերությունների համար, հատկապես նրանց, ովքեր կարող են մտածել Apple-ի հետ կապ հաստատելու և Vision Pro-ի՝ մեկ այլ մեծ և չօգտագործված շուկայի համար տիտղոսներ մշակելու համար: Ներկայումս այն Meta Quest տարածքի մրցակից չէ, բայց նույն փաստը կարող է աստիճանաբար փոխվել AEXLAB երթուղին անցնող բավականաչափ ընկերությունների դեպքում: Ահա VR խաղերի շուկայի թաքնված, բայց շատ իրական ներուժը. չնայած այն չի կարող գլոբալ խաղերի հսկայական հիթեր ունենալ հենց հիմա, նոր հաճախորդներ ներգրավելու և հիններին ներգրավելու ունակությունն անհերքելի է: AEXLAB-ը և VAIL VR-ը պարզապես ցույց են տալիս նույն փաստը թվերով, և նման այլ ձեռնարկություններ անպայման կհայտնվեն և կհետևեն նրանց օրինակին:
Հեղինակ:
Իվիցա Միլարիչ
Խաղերի դիզայներ և խաղերի դիզայնի ուսուցիչ Արվեստների ակադեմիայում, Նովի Սադ, Սերբիայի Հանրապետություն