Ynlieding: Wylst 2024 massive ûntslaggen yn 'e wrâldwide spielûntwikkelingssektor bliuwt bringe, kinne in protte beskôgje dat in nichemerk lykas firtuele realiteit yn it bysûnder gefaar fan krimp soe wêze. Bedriuwen lykas AEXLAB en har lêste spultsje litte lykwols sjen dat d'r in grut ûnbenut potinsjeel is yn itselde domein.
Lidwurd: It beslút om te begjinnen mei it meitsjen fan in fideospultsje is te faak iets dat teams heul maklik oannimme. Neist it hawwen fan de technyske needsaak en in team dat sa'n produkt leverje kin, kin in bedriuw allinich in bedriuwsplan nedich wêze om itselde projekt yn beweging te setten. Mei dy dingen op it plak kinne ûntwikkelders elk idee begjinne te meitsjen yn in spielbere realiteit. Ut alle teams dy't dizze útdaging oannimme, einigje in protte lykwols mei in produkt dat noait it ljocht fan 'e dei sjocht. Noch minder bedriuwen einigje mei in libbensfetbere en kommersjeel suksesfolle fideospultsje dat de produksjekosten dekt.
Dêrom wolle safolle bedriuwen en ynvestearders dy't har stypje wolle dat de ûntwikkelingssyklus sa koart mooglik is. Dat is de reden, bygelyks, yn it AAA-spielproduksjedomein, kin in titel oeral tusken twa en fjouwer jier duorje om te foltôgjen. Alles wat mear dan dat, de ynvestearders wurde jittery en mear kâns te lûken de stekker op de hiele opset. De skiednis fan produksje fan fideospultsjes is ommers fol mei ferhalen wêr't in fideospultsje deadlines bleau brekke en syn produksje slepe oant it heule ding stadichoan útinoar foel. Dat, de tûke beweging is altyd om it produksjeproses te beheinen. Mar, in resint foarbyld fan 'e VR-gaming-niche lit in krekt tsjinoerstelde senario sjen.
Ferdûbeling fan de produksjesyklus
Mei it foardiel fan it beheinen fan 'e produksjeperioade binne de oare massive risiko's fan ûntwikkeling akseptabeler en de kâns op in einleaze jilddrain sakket signifikant. Deselde thumbregel is oanwêzich yn 'e firtuele realiteit gaming sfear. Hjir kinne de ynvestearders noch mear soargen meitsje oer de kâns dat in projekt foar altyd slûpt, mei it beheinde berik fan dizze gamingromte yn gedachten. Dêrtroch is it feit dat in Amerikaanske bedriuw mei de namme AEXLAB har VR-spiel foar hast acht jier ûntwikkele is sa fassinearjend.
Harren titel, neamd VAIL VR, kaam út oan it begjin fan 2024. It spultsje is in earste-persoan shooter set yn in multiplayer kompetitive omjouwing. Sûnt dy tiid is it spultsje slagge om positive resinsjes en substansjele ferkeap te generearjen. Fierder brûkte AEXLAB de tiid dy't wurke oan it spultsje om har eigen VR-spielmotor te ûntwikkeljen en yn te setten. Hoewol dit alles heul atypysk is foar de gaming-yndustry, lit itselde gefal sjen dat it potinsjeel fan 'e VR-gamingmerk net allinich no oanwêzich is, mar prime foar fierdere sterke groei yn' e kommende jierren.
AEXLAB Ferhaal
It bedriuw, lykas har ûntwikkeling fan VAIL VR en deselde spielmotor, begon yn 2017. Doe, yn Miami, Florida, besleaten bruorren Jonathan en Albert Ovadia net allinich in VR-spiel te meitsjen, mar in heule nije motor om te bouwen oare multiplayer virtuele realiteit titels. Sels yn 'e lette 2010's wie de ûntwikkelingssyklus foar in high-end VR-spiel sawat trije jier. Ynstee fan dy rûte te gean, namen de bruorren Ovadia in folle langer paad nei in produkt dat mearsidige is. Mei in team fan 30 persoanen, wêr't sawat de helte fan alle meiwurkers yn it haadkantoar fan it bedriuw sit, begon de AEXLAB-operaasje. Harren fokus waard spegele yn sawol har spultsje as de spielmotor dy't se makken: it meitsjen fan in technysk poerbêste ûnderfining yn firtuele realiteit. Dat omfette in sterke fokus op 'e prestaasjes fan VR-headsets, foaral foar multiplayer FPS-titels lykas VAIL VR.
Dêrmei moast it team problemen fan latency bestride, wat kompetitive gaming útdaagjend makket, mar ek dingen lykas fysike fertsjintwurdiging fan spilers yn it spul, kar fan fyn ôfstimme kaarten, ensafuorthinne. Der binne gjin fluchtoetsen of fast-track opsjes foar in ûntwikkeling fan dat type. Ynstee dêrfan moatte it bedriuw en har ûntwikkelders dingen lykas kaartûntwerp testen en iterearje, wylst technyske eleminten kear op kear moatte wurde streamline. Om in produkt fan dat type te meitsjen, binne jierren fan yn-hûs testen nedich, wat liket as it krekte ding dat it AEXLAB-team die. Derneist berikte it team it Meta VR-team en wurke se nau gear. Dat bea net allinich in manier om it spultsje te ferbetterjen, mar ek de spielmotor yn in sterke posysje te setten om ien fan 'e kaaispilers yn' e VR-headset-arena te stypjen - de Meta Quest-searje. Hoewol dit alles in protte jierren duorre, sprekke de earste resultaten fan 'e lansearring fan VAIL VR foar harsels.
VAIL VR Release en resultaten
VAIL VR kaam út yn 'e midden fan febrewaris 2024. It is beskikber op Meta Quest merk likegoed as op Steam, dêr't it biedt stipe foar alle populêre firtuele werklikheid headsets. Op Steam allinich hat it spultsje foaral positive reaksjes generearre, wêr't it oant no ta mear dan 1,100 resinsjes krige. Dat is in substansjeel súkses sa betiid foar in VR-release, mei de merkgrutte en it hjoeddeistige oankeappotinsjeel yn gedachten. Derneist sprekt neat better foar de spielmotor dan AEXLAB dan metriken lykas dit.
Hjir binne de technyske mooglikheden foaral wichtich, om't oare ûntwikkelders sille sjen nei de AEXLAB-spielmotor en besykje út te finen as it wurket foar har ûntwikkelingsbehoeften. Fierder is it bedriuw fan plan om ek dit jier syn nije spultsje te lansearjen. Dy titel sil in slach keninklike release wêze en de kâns is grut dat it ek gau in grut publyk sil fine. Mei it each op dat it team om it inisjatyf trochgiet mei har wurk oan itselde produkt, is it wis dat it súkses fan VAIL VR en oare releases sil trochgean om nije ynteressearre bedriuwen har wei te stjoeren.
Ûntwikkeljen foar de takomst
AEXLAB-behear is wis dat d'r in grutte takomst is yn VR-gaming. Nettsjinsteande de ûnfeiligens dy't de heule spielûntwikkelingssektor te krijen hat, is it resept foar sukses fan 'e Ovadia-bruorren en har team ienfâldich: titels fan hege kwaliteit ûntwikkele oer safolle tiid as nedich. Dêrûnder is d'r de spielmotor fan it bedriuw dy't in noch grutter súkses kin wêze as it kommersjeel wurdt ynset.
Beide oanpakken binne in solide sinjaal foar oare gamingbedriuwen, foaral dejingen dy't miskien beskôgje om Apple te berikken en titels te ûntwikkeljen foar Vision Pro, in oare grutte en ûnoantaaste merk. Op it stuit is it gjin konkurrint foar de Meta Quest-romte, mar itselde feit kin stadichoan feroarje mei genôch bedriuwen dy't de AEXLAB-rûte nimme. Hjir is it ferburgen, mar heul wirklike potensjeel fan 'e VR-gamingmerk - hoewol it no gjin massale wrâldwide gaming-hits kin meitsje, is de mooglikheid om nije klanten te lûken en âlde dwaande te hâlden ûnbestriden. AEXLAB en VAIL VR litte gewoan itselde feit sjen yn oantallen en oare sokke ûndernimmingen binne bûn te ferskinen en har foarbyld te folgjen.
Skriuwer:
Ivica Milaric
Spulûntwerper en learaar spultsje-ûntwerp oan 'e Academy of Arts, Novi Sad, Republyk Servje