Esittely: Kun vuosi 2024 tuo mukanaan valtavia irtisanomisia globaalilla pelikehitysteollisuudella, monet saattavat ajatella, että virtuaalitodellisuuden kaltaiset markkinarakomarkkinat olisivat erityisen vaarassa supistua. Yritykset, kuten AEXLAB ja heidän uusin pelinsä, osoittavat kuitenkin, että samalla alalla on suuri hyödyntämätön potentiaali.
Artikla: Päätös aloittaa videopelin tekeminen on liian usein asia, jonka joukkueet ottavat helposti vastaan. Sen lisäksi, että yrityksellä on tekniset tarpeet ja tiimi, joka pystyy toimittamaan tällaisen tuotteen, se saattaa tarvita vain liiketoimintasuunnitelman saman projektin käynnistämiseksi. Kun nämä asiat ovat paikoillaan, kehittäjät voivat alkaa tehdä mistä tahansa ideasta pelattavaa todellisuutta. Kaikista tämän haasteen otettavista tiimeistä monet päätyvät kuitenkin tuotteeseen, joka ei koskaan näe päivänvaloa. Vielä harvemmat yritykset päätyvät kannattavaan ja kaupallisesti menestyvään videopeliin, joka kattaa tuotantokustannukset.
Siksi monet yritykset ja niitä tukeneet sijoittajat haluavat kehityssyklin olevan mahdollisimman lyhyt. Tästä syystä esimerkiksi AAA-pelien tuotantoalueella nimikkeen valmistuminen voi kestää kahdesta neljään vuotta. Kaiken tämän lisäksi sijoittajat hermostuvat ja he todennäköisemmin irrottavat koko asennuksen. Loppujen lopuksi videopelituotannon historia on täynnä tarinoita, joissa videopeli rikkoi määräaikoja ja raahasi tuotantoaan, kunnes koko juttu vähitellen hajosi. Joten järkevä askel on aina rajoittaa tuotantoprosessia. Mutta tuore esimerkki VR-pelaamisesta osoittaa täsmälleen päinvastaisen skenaarion.
Tuotantosyklin kaksinkertaistaminen
Tuotantojakson rajoittamisen ansiosta muut massiiviset kehitysriskit ovat hyväksyttävämpiä ja loputtoman rahanhukan mahdollisuus pienenee merkittävästi. Sama nyrkkisääntö pätee virtuaalitodellisuuspelien alalla. Tässä sijoittajat saattavat olla vieläkin huolestuneempia mahdollisuudesta, että projekti venyy ikuisesti, kun otetaan huomioon tämän pelitilan rajallinen ulottuvuus. Tästä syystä se, että yhdysvaltalainen AEXLAB-niminen yritys kehitti VR-peliään lähes kahdeksan vuoden ajan, on niin kiehtovaa.
Heidän nimensä, VAIL VR, julkaistiin vuoden 2024 alussa. Peli on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka sijoittuu moninpeliympäristöön. Siitä lähtien peli on onnistunut tuottamaan positiivisia arvosteluja ja huomattavaa myyntiä. Lisäksi AEXLAB käytti pelin parissa työskentelyaikaa kehittääkseen ja ottaakseen käyttöön oman VR-pelimoottorinsa. Vaikka tämä kaikki on hyvin epätyypillistä pelialalle, sama tapaus osoittaa, että VR-pelimarkkinoiden potentiaali ei ole vain tällä hetkellä läsnä, vaan se on valmis jatkamaan vahvaa kasvua tulevina vuosina.
AEXLABin tarina
Yritys sekä sen VAIL VR:n ja saman pelimoottorin kehitys alkoi vuonna 2017. Tuolloin Floridan Miamissa veljekset Jonathan ja Albert Ovadia päättivät luoda VR-pelin lisäksi kokonaan uuden moottorin. muut moninpelin virtuaalitodellisuuspelit. Vielä 2010-luvun lopulla huippuluokan VR-pelin kehityssykli oli noin kolme vuotta. Sen sijaan, että lähtisivät tälle tielle, Ovadian veljekset valitsivat paljon pidemmän polun kohti tuotetta, joka on monipuolinen. AEXLAB-toiminta käynnistyi 30 hengen tiimillä, jossa noin puolet työntekijöistä sijaitsee yhtiön pääkonttorissa. Heidän painopisteensä heijastui sekä heidän peliinsä että heidän tekemänsä pelimoottoriin: he loivat teknisesti erinomaisen kokemuksen virtuaalitodellisuudessa. Siihen sisältyi vahva keskittyminen VR-kuulokkeiden suorituskykyyn, erityisesti moninpelien FPS-peleissä, kuten VAIL VR.
Niiden avulla tiimin oli taisteltava latenssiongelmiin, mikä tekee kilpailupelaamisesta haastavaa, mutta myös asioita, kuten pelaajien fyysinen esittäminen pelissä, hienosäädettyjen karttojen valinta ja niin edelleen. Tämän tyyppiselle kehitykselle ei ole pikakuvakkeita tai pikavaihtoehtoja. Sen sijaan yrityksen ja sen kehittäjien on testattava ja iteroitava asioita, kuten karttasuunnittelu, ja teknisiä elementtejä on virtaviivaistettava kerta toisensa jälkeen. Tämän tyyppisen tuotteen luomiseksi tarvitaan vuosien sisäinen testaus, mikä näyttää täsmälleen samalta kuin AEXLAB-tiimi teki. Lisäksi tiimi otti yhteyttä Meta VR -tiimiin ja teki tiivistä yhteistyötä heidän kanssaan. Se tarjosi paitsi tavan parantaa peliä, myös antoi pelimoottorille vahvan aseman tukea yhtä VR-kuulokeareenan avainpelaajia – Meta Quest -sarjaa. Vaikka kaikki tämä kesti useita vuosia, VAIL VR:n lanseerauksen ensimmäiset tulokset puhuvat puolestaan.
VAIL VR -julkaisu ja tulokset
VAIL VR julkaistiin helmikuun 2024 puolivälissä. Se on saatavilla Meta Quest -markkinoilla sekä Steamissä, jossa se tarjoaa tuen kaikille suosituille virtuaalitodellisuuskuulokkeille. Pelkästään Steamissä peli on saanut pääosin myönteisiä reaktioita, ja se on saanut tähän mennessä yli 1,100 XNUMX arvostelua. Tämä on merkittävä menestys näin varhaisessa VR-julkaisussa, kun otetaan huomioon markkinoiden koko ja nykyinen ostopotentiaali. Lisäksi mikään ei puhu paremmin pelimoottorista kuin AEXLAB kuin tällaiset mittarit.
Tässä tekniset ominaisuudet ovat erityisen tärkeitä, sillä muut kehittäjät katsovat AEXLAB-pelimoottoria kohti ja yrittävät selvittää, toimiiko se heidän kehitystarpeisiinsa. Lisäksi yhtiö aikoo julkaista uuden pelinsä myös tänä vuonna. Tämä nimike tulee olemaan Battle Royal -julkaisu, ja sekin todennäköisesti löytää nopeasti suuren yleisön. Ottaen huomioon, että aloitteen ympärillä oleva tiimi jatkaa työtään saman tuotteen parissa, on varmaa, että VAIL VR:n ja muiden julkaisujen menestys lähettää jatkossakin uusia kiinnostuneita yrityksiä tielleen.
Kehittäminen tulevaisuutta varten
AEXLABin johto on varma, että VR-peleillä on suuri tulevaisuus. Huolimatta koko pelikehitysalan kohtaamasta epävarmuudesta, Ovadia-veljesten ja heidän tiiminsä menestyksen resepti on yksinkertainen: laadukkaat pelit kehittyivät niin kauan kuin tarvittiin. Sen alla on yrityksen pelimoottori, joka voi olla vieläkin suurempi menestys, kun se otetaan käyttöön kaupallisesti.
Molemmat lähestymistavat ovat vankka signaali muille peliyrityksille, erityisesti niille, jotka saattavat harkita Applen ottamista ja pelien kehittämistä Vision Prolle, toiselle suurelle ja hyödyntämättömälle markkina-alueelle. Tällä hetkellä se ei ole kilpailija Meta Quest -avaruudelle, mutta sama tosiasia voi muuttua vähitellen, kun tarpeeksi yrityksiä valitsee AEXLAB-reitin. Tässä on VR-pelimarkkinoiden piilotettu, mutta hyvin todellinen potentiaali – vaikka se ei tällä hetkellä voi tehdä valtavia maailmanlaajuisia pelihittejä, kyky houkutella uusia asiakkaita ja pitää vanhoja sitoutuneina on kiistaton. AEXLAB ja VAIL VR yksinkertaisesti esittelevät saman tosiasian numeroina, ja muita vastaavia yrityksiä tulee väistämättä esiin ja seuraamaan heidän esimerkkiään.
Kirjoittaja:
Ivica Milaric
Pelisuunnittelija ja pelisuunnittelun opettaja Taideakatemiassa Novi Sadissa, Serbian tasavallassa