Cyflwyniad: Wrth i 2024 barhau i ddod â diswyddiadau enfawr yn y diwydiant datblygu gemau byd-eang, gallai llawer ystyried y byddai marchnad arbenigol fel rhith-realiti mewn perygl arbennig o grebachu. Fodd bynnag, mae cwmnïau fel AEXLAB a'u gêm ddiweddaraf yn dangos bod potensial mawr heb ei gyffwrdd yn yr un parth.
Article: Mae'r penderfyniad i ddechrau gwneud gêm fideo yn rhy aml yn rhywbeth y mae timau yn ei wneud yn hawdd iawn. Yn ogystal â chael yr angenrheidiau technegol a thîm sy'n gallu darparu cynnyrch o'r fath, efallai mai dim ond cynllun busnes sydd ei angen ar gwmni i roi'r un prosiect ar waith. Gyda'r pethau hynny yn eu lle, gall datblygwyr ddechrau troi unrhyw syniad yn realiti chwaraeadwy. Fodd bynnag, o'r holl dimau sy'n ymgymryd â'r her hon, mae llawer yn y pen draw yn cael cynnyrch nad yw byth yn gweld golau dydd. Mae hyd yn oed llai o gwmnïau yn cael gêm fideo hyfyw a masnachol lwyddiannus sy'n talu'r costau cynhyrchu.
Dyna pam mae cymaint o fusnesau a buddsoddwyr sy’n eu cynnal eisiau gweld y cylch datblygu mor fyr â phosibl. Dyna pam, er enghraifft, yn y parth cynhyrchu gêm AAA, y gallai teitl gymryd unrhyw le rhwng dwy a phedair blynedd i'w gwblhau. Unrhyw beth mwy na hynny, mae'r buddsoddwyr yn dod yn ysgytwol ac yn fwy tebygol o dynnu'r plwg ar y gosodiad cyfan. Wedi'r cyfan, mae hanes cynhyrchu gêm fideo yn llawn straeon lle roedd gêm fideo yn parhau i dorri terfynau amser a llusgo ei chynhyrchiad nes i'r holl beth ddisgyn yn raddol. Felly, y symudiad smart bob amser yw cyfyngu ar y broses gynhyrchu. Ond, mae enghraifft ddiweddar o'r gilfach hapchwarae VR yn dangos senario union gyferbyn.
Dyblu'r Cylch Cynhyrchu
Gyda'r fantais o gyfyngu ar y cyfnod cynhyrchu, mae'r risgiau enfawr eraill o ddatblygiad yn fwy derbyniol ac mae'r siawns o ddraen arian diddiwedd yn gostwng yn sylweddol. Mae'r un rheol gyffredinol yn bresennol yn y maes hapchwarae rhith-realiti. Yma, efallai y bydd y buddsoddwyr hyd yn oed yn fwy pryderus am y siawns y bydd prosiect yn llusgo allan am byth, gan gadw cyrhaeddiad cyfyngedig y gofod hapchwarae hwn mewn cof. Oherwydd hynny, mae'r ffaith bod cwmni o'r Unol Daleithiau o'r enw AEXLAB wedi datblygu ei gêm VR am bron i wyth mlynedd mor ddiddorol.
Daeth eu teitl, o'r enw VAIL VR, allan ar ddechrau 2024. Mae'r gêm yn saethwr person cyntaf wedi'i osod mewn amgylchedd cystadleuol aml-chwaraewr. Ers hynny, mae'r gêm wedi llwyddo i gynhyrchu adolygiadau cadarnhaol a gwerthiant sylweddol. Ar ben hynny, defnyddiodd AEXLAB yr amser yn gweithio ar y gêm i ddatblygu a defnyddio eu peiriant gêm VR eu hunain. Er bod hyn i gyd yn annodweddiadol iawn i'r diwydiant hapchwarae, mae'r un achos yn dangos nad yw potensial y farchnad hapchwarae VR yn bresennol yn unig ar hyn o bryd, ond yn barod ar gyfer twf cryf pellach yn y blynyddoedd i ddod.
Stori AEXLAB
Dechreuodd y cwmni, yn ogystal â'i ddatblygiad o VAIL VR a'r un injan gêm, yn 2017. Yn ôl wedyn, yn Miami, Florida, penderfynodd y brodyr Jonathan ac Albert Ovadia greu nid yn unig gêm VR, ond injan hollol newydd i'w adeiladu teitlau rhith-realiti aml-chwaraewr eraill. Hyd yn oed ar ddiwedd y 2010au, roedd y cylch datblygu ar gyfer gêm VR pen uchel tua thair blynedd. Yn hytrach na dilyn y llwybr hwnnw, cymerodd y brodyr Ovadia lwybr llawer hirach tuag at gynnyrch amlochrog. Gyda thîm o 30 person, lle mae tua hanner yr holl weithwyr wedi'u lleoli ym Mhrif swyddfa'r cwmni, dechreuodd gweithrediad AEXLAB. Adlewyrchwyd eu ffocws yn eu gêm a'r injan gêm yr oeddent yn ei gwneud: gan greu profiad technegol rhagorol mewn rhith-realiti. Roedd hynny'n cynnwys ffocws cryf ar berfformiad clustffonau VR, yn enwedig ar gyfer teitlau FPS aml-chwaraewr fel VAIL VR.
Gyda'r rheini, bu'n rhaid i'r tîm frwydro yn erbyn materion hwyrni, sy'n gwneud gemau cystadleuol yn heriol, ond hefyd pethau fel cynrychiolaeth gorfforol chwaraewyr yn y gêm, dewis o fapiau wedi'u tiwnio'n fanwl, ac ati. Nid oes llwybrau byr nac opsiynau llwybr cyflym ar gyfer datblygiad o'r math hwnnw. Yn lle hynny, mae angen i'r cwmni a'i ddatblygwyr brofi ac ailadrodd pethau fel dylunio mapiau, tra bod yn rhaid symleiddio elfennau technegol dro ar ôl tro. Er mwyn creu cynnyrch o'r math hwnnw, mae angen blynyddoedd o brofion mewnol, sy'n ymddangos fel yr union beth a wnaeth tîm AEXLAB. Yn ogystal, estynnodd y tîm at dîm Meta VR a chydweithio'n agos â nhw. Roedd hynny'n cynnig nid yn unig ffordd i wella'r gêm ond hefyd yn rhoi injan y gêm mewn sefyllfa gref i gefnogi un o'r chwaraewyr allweddol yn arena headset VR - cyfres Meta Quest. Er bod hyn i gyd wedi cymryd blynyddoedd lawer, mae canlyniadau cychwynnol lansiad VAIL VR yn siarad drostynt eu hunain.
Rhyddhad a Chanlyniadau VAIL VR
Daeth VAIL VR allan yng nghanol mis Chwefror 2024. Mae ar gael ar farchnad Meta Quest yn ogystal ag ar Steam, lle mae'n cynnig cefnogaeth i'r holl glustffonau rhith-realiti poblogaidd. Ar Steam yn unig, mae'r gêm wedi cynhyrchu adweithiau cadarnhaol yn bennaf, lle mae ganddi hyd yn hyn dros 1,100 o adolygiadau. Mae hynny'n llwyddiant sylweddol mor gynnar â hyn ar gyfer datganiad VR, gan gadw maint y farchnad a'r potensial prynu presennol mewn cof. Yn ogystal, nid oes dim yn siarad yn well i'r injan gêm nag AEXLAB na metrigau fel hyn.
Yma, mae'r galluoedd technegol yn arbennig o bwysig, gan y bydd datblygwyr eraill yn edrych tuag at injan gêm AEXLAB ac yn ceisio darganfod a yw'n gweithio i'w hanghenion datblygu. Ar ben hynny, mae'r cwmni'n bwriadu lansio ei gêm newydd eleni hefyd. Rhyddhad brenhinol frwydr fydd y teitl hwnnw a'r tebygrwydd yw y bydd hefyd yn dod o hyd i gynulleidfa sylweddol yn gyflym. O gofio bod y tîm o amgylch y fenter yn parhau â'u gwaith ar yr un cynnyrch, mae'n sicr y bydd llwyddiant VAIL VR a datganiadau eraill yn parhau i anfon cwmnïau newydd â diddordeb i'w ffordd.
Datblygu ar gyfer y Dyfodol
Mae rheolaeth AEXLAB yn sicr bod dyfodol mawr mewn hapchwarae VR. Er gwaethaf yr ansicrwydd y mae'r diwydiant datblygu gemau cyfan yn ei wynebu, mae'r rysáit ar gyfer llwyddiant y brodyr Ovadia a'u tîm yn syml: datblygodd teitlau o ansawdd uchel dros gymaint o amser ag sydd angen. Oddi tano, mae peiriant gêm y cwmni a allai fod yn llwyddiant hyd yn oed yn fwy pan fydd yn cael ei ddefnyddio'n fasnachol.
Mae'r ddau ddull yn arwydd cadarn i gwmnïau hapchwarae eraill, yn enwedig y rhai a allai ystyried estyn allan i Apple a datblygu teitlau ar gyfer Vision Pro, marchnad fawr arall heb ei chyffwrdd. Ar hyn o bryd, nid yw'n gystadleuydd i'r gofod Meta Quest, ond gall yr un ffaith newid yn raddol gyda digon o gwmnïau'n cymryd llwybr AEXLAB. Dyma botensial cudd ond real iawn y farchnad hapchwarae VR - er na all wneud hits hapchwarae byd-eang enfawr ar hyn o bryd, mae'r gallu i ddenu cwsmeriaid newydd a chadw hen rai yn cymryd rhan yn ddiymwad. Yn syml, mae AEXLAB a VAIL VR yn arddangos yr un ffaith mewn niferoedd ac mae mentrau eraill o'r fath yn sicr o ymddangos a dilyn eu hesiampl.
Awdur:
Ivica Milaric
Dylunydd gêm ac athro dylunio gemau yn Academi'r Celfyddydau, Novi Sad, Gweriniaeth Serbia